Velocity – Intervju med Anders Andersson

Det går väldigt bra för svensk spelutveckling just nu, årets E3 var ett tydligt bevis för detta. Vi fick se stora titlar som Battlefield 4, Mirror’s Edge 2, Star Wars: Battlefront, NFS: Rivals, Mad Max, Wolfenstein: The New Order och sist men inte minst The Division. Tiderna ser bra ut nu men vi på PowerGamer.se tror också på framtidens svenska utvecklare och har under en längre tid bevakat Högskolan på Gotland. Precis innan allt brakade loss med E3 var vi än en gång över och deltog under GGC (Gotland Game Conference) och där fick vi bevittna en rad olika titlar. Ett projekt som fångade vår uppmärksamhet extra mycket heter Velocity och Lead Programmer Anders Andersson svarade mer än gärna på våra frågor.

Anders är 22 år och har studerat Speldesign & Programmering på Högskolan på Gotland. Hans intresse har alltid legat i programmering och detta är något som varit en del av hans liv sedan mellanstadiet. Spel som Half-Life är något som fångat hans intresse just för att det spelet lyckades leverera en perfekt balans mellan FPS och historia. I väntan på Half-Life 3 sitter Anders med Minecraft och League of Legends. Grundkonceptet med att kunna skapa ett helt universum från ingenting är hans drivkraft och därför sökte han sig till Gotland. Det har under utbildningens gång blivit en del mindre projekt men de två kommersiella spelen The Elite och Velocity är två titlar som han lagt ned extra mycket energi på. Teamet BitCanvas som består av sex personer har ansvarat för utvecklingen av Velocity och det kommer lanseras via Android-konsolen Ouya.

Velocity Character Selection

Varifrån fick ni idén till Velocity? Personligen ser jag lite influenser från Super Smash Bros om man kollar på bandesignen men det kanske är helt fel?
Den föddes till kursen Theme Park där uppgiften var att göra ett arkadspel som skulle ha en unik kontroll och denna skulle ställas ut i samband med GGC. Vi började med att göra ett koncept för ett enkelt fightingspel, när min grupp lämnade in det så tog vår handledare Marcus Ingvarsson upp designdokumentet och slängde det i bordet och röt ”Det här är en genre, inte ett spel!”. Det var en bra vändpunkt för när inlämningsdatumet närmade sig blandade vår Lead Designer titlarna Pinball XP, Super Smash Bros och kemikalien X. Det kan man kalla Velocitys embryo och vi körde på det konceptet med trackballs som kontroller. SSB har alltså varit en tydlig inspiration och likt den titeln ville vi skapa en upplevelse som var lätt att lära sig men svår att bemästra.

SSB är absolut enkelt att spela men svårt att bemästra, men där innehåller ju också karaktärsgalleriet en enorm variation med Nintendofigurer som alla har unika förmågor. Hur har ni valt att designa karaktärerna i Velocity?
En grundtanke var att göra en tyngre, en snabbare etc. Det hela slutade med att vi endast körde på det visuella istället för att skapa variation i fysiken. Vi vill försöka ha spelet så balanserat som möjligt med exakt lika förutsättningar för båda spelarna. Det kanske händer i ”Super Velocity” eller någon annan remake men just nu har vi inget planerat för den grundtanken.

Velocity Mode Screen

Berätta gärna grundkonceptet för spelet, hur fungerar spelmekaniken?
Du och din spelare är en person i ett cirkelformat elektromagnetiskt fält, vi kan kalla det boll. Du ska med kraft knuffa ner din motståndare ut från banan. Du kan även, för extra kraft, använda dig av din boost. Boosten laddas automatiskt upp när du står på marken men kan manuellt laddas för att få mer kraft, du kan även ”Quick Boosta” som betyder att du tappar på U-knappen. Boosten kan även användas för att ta sig upp på banan igen, om du ramlar utanför kan du välja åt vilket håll du ska boosta. Det går att jämföra med B+UPP på Fox McCloud i SSB när han försöker undvika döden.

Du knuffar alltså ut dina motståndare genom att ramma dem, korrekt? Det känns som att det skulle kunna bli repetitivt, hur har ni tänkt för att skapa variation och vad är det som ska få spelare att inte tröttna, vad är ”beroendefaktorn”?
Precis, det är ett stort problem om folk skulle tröttna. Det vi har gjort åt det problemet är att skapa olika gamemodes som skiljer sig rätt mycket från varandra, sen har vi även väldigt olika banor. Velocity kommer vara Free to Play, så man får köpa nya banor och gamemodes när man tröttnat på de gamla. Vi har olika utmaningar också till varje bana där du ska samla stjärnor som är utplacerade på knepiga ställen. Spelet har en leaderboard och du kan enkelt se vad dina vänner har för resultat, självklart måste du kunna se deras resultat för att krossa det. Multiplayer är än så länge begränsat till fyra spelare offline, men vi har tankar på att lägga till onlinestöd för det senare.

Men varför utveckla spelet för plattformen Ouya?
Vi såg att den blev kickstartad och alla i gruppen älskade konceptet. Det är liksom en indie-hacker-konsol. Deras grundsyn och värderingar var något vi ville stötta så vi köpte en dev-konsol inklusive gratis promotion i ett år. Vi planerar även att porta det till iOS och eventuellt PC. Fast då behöver vi se över kontrollerna lite för att genomföra detta.

Velocity Level

Vad är det som är bra med Ouya då?
Egentligen så är det väl idén som är det speciell, annars är det ju som en kompakt Android-tablet. Att släppa en konsol med motiveringen ”gör vad ni vill med den” är rätt skön, att den riktar sig till självpublicister är rätt bra också. Sen får vi väl se hur det går för den, de har sagt att de planerar att släppa en ny version varje år.

Hur länge har ni utvecklat spelet?
Cirkus sex månader har vi utvecklat den här versionen från grunden, exklusive konceptet som var klart innan. Det mesta av grafik, animation och kod är gjort under denna tid. Spelet finns ute nu och går att ladda hem vid konsolen.

Vilken typ av gamer tror du kommer uppskatta ert spel?
Folk som gillar snabba actionfyllda spel som man snabbt kommer in i. Dem som gillar att sitta och game:a och dricka öl/läsk tillsammans i soffan. Folk som gillar brawlers och folk som älskar att förstöra för sina vänner. Vi tänkte på oss själva när vi spelade spel som Super Smash Bros och Wrecked hemma hos en av våra grafiker. Hela teamet är awesome att jobba med, grafikerna måste förstå hur sjukt imponerande vi programmerare tycker att de är. Gruppkänslan är en av de absolut bästa sakerna med att få jobba med denna grupp och vi hoppas den glädjen kommer smitta av sig på alla som spelar Velocity.

Skriv en kommentar

Glömt ditt lösenord