The Force is strong with this one – Star Wars: The Old Republic

Under E3-mässan år 2009 så belönades vi med en av de mest adrenalinpumpande tv-spelstrailers som våra nördhjärtan någonsin har utstått. Det hela skedde i samband med att Electronic Arts kunde utannonsera att man tillsammans med  Bioware och Lucasfilm låg under utveckling med ett massivt onlinespel som skulle ta oss djupare in i Star Wars-världen än vad vi någonsin hade vågat hoppas få uppleva. Genom att ta oss tillbaka tusentals år innan händelserna i den första episoden så befinner vi oss i ett helt outforskad värld, men fortfarande för länge sedan i en galax långt, långt bort.

I två års tid har vi nu inväntat den dag då vi får sätta tänderna i Star Wars: The Old Republic – Ett spelar som lovar att kunna förändra på hur vi upplever MMORPG-scenen. Producent och manusförfattare Hall Hood berättar för mig hur man har utgått ifrån vad man vill kalla ett MMORPG:s tre pelare; nämligen strider, utforskande och progression. Vad man från start visste att man skulle göra med Old Republic var att lägga till den fjärde pelaren – story. Man har tagit det tungt handlingsdrivna spelandet från ett singelplayer RPG, så som Bioware-utvecklade Dragon Age, och placerat det i en onlinevärld där vartenda val som spelaren gör i slutändan inte bara kommer påverka denne själv utan även personerna runtomkring. Med tillräckligt mycket handling för att fylla ett imponerande gäng noveller så har Star Wars: The Old Republic rum nog att lyfta fram de tre första byggstenarna, och de spelare som tyckte om de uppskattade Knights of the Old Republic-spelen kommer finna att man i denna nya onlinetitel har material nog för att motsvara nära på tio uppföljare till i serien.

Den 14:e oktober var en fin höstdag i Stockholm, och jag skulle efter en till synes outhärdlig väntan få ägna hela min dag åt att för första gången kasta mig ut på okänd rymd i ett onlinespel vars like jag sällan skådat.

Mitt rymdskepp sveper lågmält in över planeten Hutta. Under mig belägras gatorna av eldstrider, men vilka som krigar kan jag varken notera eller få mig själv intresserad av. När min farkost landar i en operationsbas möts jag av den kommendör som jag kommer att beordra mig under min första tid i det galaktiska kriget. Jag är en Imperial Agent och har anlänt hit för att utöka influensen av mitt länge förtryckta brödraskap. Mitt första uppdrag blir att försegla relationerna med den lokala gangsterhutten och likt ett barn som ser sin första snö tar jag mina första stapplande steg ut i den astronomiska världen. Min blygsamma utstyrsel och levelindikator placerad på ”ett” avslöjar att jag har en enorm resa framför mig, men i inget onlinespel tidigare har detta känts så välkomnat. Med ett stadigt grepp om min blaster och en benhård beslutsamhet att ta livet av varenda Jedi och republikan som korsar min väg mot galaktiskt herravälde så ger jag mig av. Och jag vänder aldrig tillbaka.

Efter att ha börjat bygga upp ett tempo med avklarade quests, samt plockat på mig både levels och utrustning så börjar jag inse hur en annorlunda MMORPG-upplevelse det är jag genomgår. Alla de klassiska komponenterna är närvarande, men den stora valmöjligheten och min makt att påverka hur varje quest utspelar sig ger mig känslan av ett singleplayer-spel. Varje quest ger mig möjligheten att ta beslut som kan vara antingen godhjärtade eller av ond natur, och vart av dessa val svarar i sin tur till en av de två sidorna av Kraften. Beroende på vilket ställningstagande jag gör så ökar en av de två sidornas influens över mig, vilket inte bara påverkar hur min karaktär utvecklas utan hur min omgivning svarar på mig. Genom min resas gång gör jag mitt bästa för att balansera mina handlingar, då jag har bestämt mig för att min karaktärs rätta väg ligger någonstans mellan Yoda och Darth Sidious.

Efter ett tag ställs jag inför en så kallad Flashpoint, instanser i spelet som låter fyra personer ställas inför en intensiv och krävande utmaning som i slutändan kan ge värdefulla belöningar. Här spelar de val som grupp gör in mer än någonsin, och beroende på hur vi agerar under konfliktens gång så utvecklas uppdraget olika. Efter att ha kämpat oss igenom droider och republikanska soldater ställs min grupp av imperialister till sist framför en Jedi. Äntligen ska jag få ta livet av min svurna fiende. Efter att från den företrädande dialogen ha kunnat konstatera: ”Det är lugnt grabbar, hon är bara en Padawan!” kastar jag mig blodtörstigt in i striden med förväntan om att den veka republikanen snabbt skall underkasta sig makt och den dödlighet som medföljer en agent för imperiet. Detta vara bara den första gången som mitt hybrisskadade jag fick möta all den intensitet som en strid i Star Wars: The Old Republic kan bjuda på, när lasersvärd avleder gevärsskott, Kraften används för att slunga folk till höger och vänster och en Jedi och en Sith strider på precis det vis som vi kan förvänta oss av Star Wars. Allt till det, för någon som sett ens någon av Star Wars-filmerna, omisskännliga ljudet av ljussablar som svingas.

Min nästa utmaning var PvP, spelare mot spelare, och jag skulle nu ställas emot mina svurna fiender stationerade på andra sidan av datorraden. Republikaner och Imperialister brakade samman på ett område som huserade med markstationerade kanoner, med två krigande slagskepp i atmosfären ovanför. Målet var att besitta kontrollen av dessa kanoner, så att den egna fraktionens skepp kunde besegra den andres, och stridigheterna marktruppen emellan blev intensiv. Att försvara sina egna punkter och samtidigt invadera motståndarens visade sig vara en tuff utmaning, och när republikanernas kommunikation sinsemellan tillät dem utföra mer strategiska manövrar så fick min agent och hans fränder se sig besegrade. Men som alltid så bidade vi imperialister vår tid, och när nästa strid utspelade sig i form av en Hutballmatch så tilläts jag till sist stå triumferande över mina fienders livlösa kroppar. Sporten gick ut på att placera en boll i motståndarens mål, någonting som gjordes på valfritt sett med alla våldsamma medel tillåtna. Spelaren som besatt bollen blev dock kraftigt handikappad, och det krävdes att vi beskyddade denne mot de anstormande hädarna. Även här glänste Star Wars: The Old Republic något enormt, och den intensitet som varje slag bjöd på fångade samma känsla som sprudlar inombords i filmernas största stunder.

Jag har skrapat på ytan. Jag vill bara ha mer, men jag har ändå skrapat på ytan. Star Wars: The Old Republic landar innan året är slut, och även om denna resa just har börjat så har den potential nog att bli allt det som vi har kunnat hoppas på.

[nggallery id=15]

Nedan följer den intervju jag genomförde med Hall Hood. Efter de frågorna som jag själv hade, fick jag svar på några av de frågor som blev ställda av användare här på PowerGamer.

Intervju – Hall Hood

1: På många sätt så är MMORPG-genren en av de yngsta spelscenerna som finns. Vad hoppas ni åstadkomma med Star Wars: The Old Republic? Vad är det ni vill uppnå, och hur ska ni nå hit?

Svar: ”Som vi ser det så baseras MMORPG-scenen idag på tre olika faktorer, progression, strider och Community. Det vi har gjort genom Old Republic är att lägga till en fjärde faktor, nämligen story. Genom att i Star Wars: The Old Republic ha skapat en massiv story som grenar ut olika för alla spelare så tar vi de tre delar av varje MMORPG som funnits sedan tidigare till en helt ny nivå. Vårat mål var sedan start att ta samma storyupplevelse som en spelare hade fått i ett av våra singleplayer-spel, t.ex Dragon Age, och placera den i den mest levande onlinevärld som vi någonsin har skådat.”

2: Hur närmade sig utvecklingsteamet spelet? Hur såg arbetsmiljön och och vad för process tog plats för att Star Wars: The Old Republic skulle formas?

Svar: ”Star Wars: The Old Republic har sedan start utvecklats av ett team av utvecklartalanger i världsklass. Vi visste precis vad för sorts folk vi behövde för att kunna förverkliga vår vision av spelet. Det som man måste komma ihåg är att utvecklandet av ett spel är alltid svårt, det är villkorslöst. Självfallet var vi tvungna att göra många kompromisser, men vi stötte aldrig på ett problem som vi inte kunde lösa.”

3: Universumet i Star Wars är – såklart – redan väldigt etablerat. Detta höjer ju då frågan kring spelarens egna frihet; kommer den alltid att vara utbredd eller är det bara en illusion, där spelarna på de två sidorna egentligen faller in i förbestämda roller?

Svar: Detta kunde inte ha varit länge ifrån sanningen, och det är en av de saker som gör The Old Republic till den djupgående upplevelsen som det är. Genom oändligt med valmöjligheter som alla påverkar spelaren och miljön omkring denne så lämnas total frihet upp till spelaren. Detta är inte ett singleplayer-RPG där spelaren bara kan starta om utan att spara utfall man är missnöjd med ett val man har gjort i spelet; varje val du gör kommer att följa med dig och ta sin plats i spelets universum. Just därför skapar spelaren sin egna karaktärs historia från grunden och tar sin plats i den rådande konflikten, oavsett vilken sida man har valt. För den mest godhjärtade Jedi-riddare är det fullt möjligt att när som helst ”Göra en Anakin” och falla ner till Kraftens mörka sida. Precis så är det långt ifrån omöjligt för en Sith Warrior att försöka motarbeta Imperiet inifrån och göra medvetet goda val. Genom hela spelets gång handlar det om spelarens val, och genom dessa kan man när som helst ändra sin attityd och byta emellan de två sidorna av Kraften.”

4: Baserat på vad vi hittills har sett så är Companion-systemet i The Old Republic långt ifrån ett vanligt pet-system. Berätta mer om det!

Svar: ”Kompanjon-systemet är någonting som vi har tagit med oss från våra single-player spel. I Star Wars: Old Republic är dina kompanjoner en enormt viktigt del av din spelupplevelse. De agerar din partner som följer dig i vått och torrt och agerar även som en bra avbild av vilken sorts karaktär du håller på att utvecklas till och ger dig även hela tiden feedback på hur det går för dig. Precis som med allt annat i spelet så lämnas även mycket här upp till spelaren, det är det egna valet som avgör ifall din kompanjon inte är någonting mer än en kollega eller en person som din karaktär till och med utvecklar en romantisk relation med.”

5: Spelets ”Crew Skills”-system verkar vara ett utmärkt sätt att kunna ta dig tid att göra allt det du vill göra i spelet, men samtidigt inte gå miste om t.ex tillverkandet av föremål. Men hur stor är egentligen risken att din besättning tar över en alltför stor del av dina sysslor? Finns det sysslor som bara besättningen kan utföra och inte spelaren själv? Hur planas detta ut med spelarens egna känsla av uträttande?

Svar: ”Crew Skills är den perfekta lösningen för den personen som vill ha ut precis allt som ett MMORPG att göra. I andra spel har vi ställts inför situationen där vi måste stanna upp för att t.ex samla in resurser och material för att crafta, när vi kanske hellre vill ge oss ut för att slutföra uppdrag eller PvP:a med vänner. Genom Crew Skills-funktionen så tillåter vi att spelaren kan behålla fokus på sin storyutveckling samtidigt som denne inte behöver gå miste om utförandet av väldigt nödvändiga sysslor. Kort och gott så utför dina kompanjoner saker som resurssamling och tillverkning av föremål åt dig, och du kan till och med skicka iväg dem på egna uppdrag! Spelaren har full kontroll över vad som görs, men det är inte någonting som denne själv måste spendera sin speltid med att överse. Att utnyttja sin besättning till fullo är otroligt viktigt för att öka sitt inflytande på universumet.”

6: Spelarnas egna val påverkar vilken sorts utmaning de ställs inför i en Flashpoint. Finns det ingen risk att spelarna eventuellt lyckas fastslå det optimala eller mest lukrativa utfallet och därmed gör alla andra potentiella scenarion helt överflödiga?

Svar: ”Självklart inser vid att denna fara finns, och ärligt talat går det inte att undvika. Spelare kommer alltid att lyckas lista ut hur de skall gå tillväga för att få ut det maximala av en instans. Det vi har gjort för att undvika en situation där vissa möjligheter av en Flashpoint blir överflödiga är att vi har designat alla möjliga utfall för att vara likvärdigt svåra och belönande. Det handlar helt enkelt om vilken sorts handling som de deltagande spelarna vill se ta form; vilken väg de än tar så blir utmaningen likvärdig men på olika sätt.”

Användarfrågor

1: Har George Lucas varit inblandad i någon del av spelets utveckling? Om så, vad är hans personliga åsikter kring spelet? (Frågan ställd av Stewie)

Svar: ” *skrattar* George har inte medverkat i sin egen höga person, däremot har vi fått enormt värdefullt stöd ifrån nyckelpersoner på LucasArts och LucasFilms. De har varit otroliga att arbeta med i detta projekt och hjälpt utvecklarna att se till att detta spelet skall vara en komplett Star Wars-upplevelse.”

2: Efter lansering, kommer det dröja länge innan spelet komplimenteras med nya quests och annat innehåll, eller är det någonting som ni planerar att erbjuda på ett rullande schema? (Frågan ställd av Mango)

Svar: ”Tyvärr kan jag inte gå in på särskilt mycket detaljer än, men vad jag kan säga är att det redan finns gott om planer på hur spelet skall hållas uppdaterat efter sjösättning. Vi vill fortsätta med att bygga på den upplevelse som Old Republic är, vårar mål är att hela tiden hålla spelarna intresserade och engagerade.”

3: Hur mycket utrymme kommer det finnas för att skräddarsy sin karaktärs utseende? Kommer ni se till att man mot slutet av spelet kommer kunna se ut och känna sig så mäktig och personlig som man vill och kommer ni lyfta bort spelare från stereotypen av att alla Jediriddare bär bruna kappor och likadana ljussablar? (Frågan ställd av Snyggjonas)

Svar: ”Som allt annat i Star Wars: Old Republic så är frihet nyckelordet. Våra designers jobbar outtröttligt med att skräddarsy ändlöst många olika sätt för spelare att skapa sina karaktärer. Det gäller inte bara för det fysiska utseendet heller, utan även förmågor och stridsroller. Spelaren väljer vilken sorts karaktär denna ska spela, vilken plats i universumet och striderna de vill ha och vad för sorts aura denna karaktär ska ha runtomkring sig.”

4: Berätta mer om Cyborger i spelet. Kommer de eventuellt att bli en egen spelbar ras, eller kommer varje ras själva ha möjligheten att göra cyborg-modifikationer på sin kropp? (Frågan ställd av Snyggjonas)

Svar: ”Självklart är cyborger en stor och ikonisk del av Star Wars-universumet. Se bara på Darth Vader! Vi vill se att vi på ett storslaget och naturligt sätt väver in cyborger som en fraktion i spelets värld, och vi vill definitivt se att spelare tillåts göra egna cyborg-modifikationer på sina karaktärer!”

Star Wars: The Old Republic har planerad Europarelase den 20:e December. Håll i er hårt inför det MMORPG som mycket väl kan nyprägla hela sin genre. I vinters mörka månader kommer åtminstone skribenten att spendera timmar av astronomiska mängder långt härifrån i en g… ja, ni vet.

 

Skriv en kommentar

Glömt ditt lösenord