TGS 13: Intervju med Marcus Nilsson om NFS: Rivals

Under årets Tokyo Game Show fick PowerGamer chansen att prata med Marcus Nilsson från svenska studion Ghost Games med säte i Göteborg. För er som helt har missat detta står de nämligen bakom Need for Speed: Rivals och Marcus Nilsson har rollen som exekutiv producent för spelet som blir intervjuad av oss.

Han menar att Rivals tar det bästa från tidigare spel i serien och lägger samtidigt till nya saker, med fokus på uppkopplad spelupplevelse då tidigare Need for Speed inte har haft samma fokus på online som Rivals. Under E3 låg fokus på att spela online mot sina vänner, något som tidigare titlar inte har haft då betoningen har legat både på single player samt multiplayer. Meningen är att Need for Speed: Rivals ska bli en blandning där man inte kommer att kunna se någon skillnad utan ska direkt kastas in i världen.

Något han betonar inför intervjun är AllDrive, som ska ge gamers utbyte av data med kompisar och därmed som Ghost Games tidigare sagt sudda ut gränsen mellan singleplayer och multiplayer. Bilarna har som ni kanske har räknat ut, varit en viktig sak då Ferrari gör comeback hos Need for Speed och med hjälp av AllDrive ska spelarna hela tiden känna att det händer saker. De utvecklas hela tiden och nya häftiga saker ska uppstå med jämna mellanrum för att hålla spelet igång, men också för att det ska vara underhållande.

need_for_speed_rivals_bild1

Autolog har blivit en del av Need for Speed, är det något viktigt. Går det att göra ett spel utan det?

Jag tror inte det. Eller det går nog men varför vill man det? Det blir mitt svar för varje spel har kopierat Autolog sedan det introducerades. Det finns i Forzas Drive Club, i Battlefield. Varje spelserie har haft något som påminner om Autolog, eftersom det ger en möjlighet att spela om spelet ofta. I Hot Pursuit som började med det, spelade jag det via Autolog och utmanade mina vänner via det. Det var en vänrivalitet som gjorde att vi lärde oss en hel del och tog med det till Rivals. Jag tycker inte att den fungerade lika väl i Most Wantedutan försvann i bakgrunden. Vi har därför sett till att det finns där hela tiden och expanderat det, så att när man spelar igenom spelet så ser man vad man har klarat av. Vi har en sak som kallas för Speed List och poliserna har något som kallas för Assignements, som man ska klara av och i denna öppna värld kan man ta sig an Time Trial, använda tekniker för att ta ned andra och allt det där via Autolog som ger en möjlighet att jämföra statistik med kompisarna.

Är spelet en arkadracer eller simulation?

Jag tror att Need for Speed-serien är ett spel mitt i mellan båda två och något som är viktigt för mig, är att man ska kunna plocka upp det direkt. Ja, bilarna ser spektakulära ut och de har sina köregenskaper. Men när man plockar upp kontrollen, så ska man kunna drifta och bromsar man försent, ska spelaren inte krascha direkt. Uppenbarligen så ser krascherna spektakulära ut på skärmen men jag vill att det ska vara tillgängligt för många. De flesta skulle nog säga att Need for Speed är en arkadracer dock.

Ni har fått rättigheterna för Ferrari återigen, hur är det med ett så legendariskt märke? Är det annorlunda jämfört med andra?

Jag tycker det är så faktiskt. Ferrari är ett märke med hög integritet och inspirerande att jobba med såna människor. De bryr sig mycket om varumärket och vi pratar ibland om hur man ska visa bilarna och så vidare. Men i slutändan så värderar jag företag med hög integritet eftersom kan lära sig något från dem också. Att ha Ferrari tillbaka, ett märke med så vackra sportbilar är helt klart grymt.

Ni har valt att använda er av Frostbitemotorn, hur kommer det sig?

Varför vi gjorde det? För att det är en av de bästa grafikmotorerna som finns på marknaden. Nu när vi närmar oss nästa generations konsoler, så hade vi redan en grafikmotor för det egentligen. För Frostbite 2 var gjord för högprestanda-PC med Battlefield 3 som exempel på kapaciteten. Vi hade en kraftfull grafikmotor med Frostbite men bara för att den användas i Battlefield 4, så betyder det inte att den stödjer Rivals. Vi gör ett annat slags spel, en öppen värld där man åker över 200 km/h vilket ger andra utmaningar. Frostbite har numera en del som är avsedd för racingspel, något vi inte har haft förut.

Kan bilarna få ordentligt med skador vid krascher till exempel?

Ja, det kan och det har vi i spelet. Frostbite tillåter en att göra vad vi vill, allt beror på vad vi prioriterar. Men som sagt vi kan göra vad vi vill med den som till exempel ordentliga skador vid krascher.

need_for_speed_rivals_bild2

Kommer vädret att påverka bilarnas köregenskaper?

Med en så kraftfull grafikmotor kan vi numera lägga till detaljerat väder med vind till exempel. Vi har visat kapaciteten under E3 och det är kraftfullt vilket påverkar en när man kör. Man ser mindre på grund av regnet, vattendroppar dyker upp på skärmen vilket stör och påverkar en när man kör.

Vad tycker du har varit det mest spännande att jobba med Rivals?

Personligen så har de två och halvt senaste åren varit spännande. Att bygga upp en hel studio från grunden, samtidigt medveten om att de nya konsolerna varit på väg och bygga ett helt lag har inneburit mycket arbete utan tvekan. Men det har samtidigt varit belönande. När det kommer till själva spelet är det AllDrive jag vill lyfta fram. Jag tror att det kommer att förändra sättet folk spelar titlar med öppna världar. Vi utvecklade denna grej och när vi närmade oss E3, så sa vi till oss att vi var på rätt väg. Sedan såg vi Destiny och Titanfall, som samtliga gjorde något liknande där man blandar single player med multiplayer. Något som visade att vi är på rätt väg när det gäller nyheter för nästa generation. Tänk dig att vi spelar och en person blandar sig in med andra AI-styrda poliser. Du blir haffad bara för sedan inse att det var din kompis som hade samarbetat med AI-styrda polisen för att få fast dig!

Need for Speed: Rivals kommer att släppas den 19:e november 2013 till PC, PlayStation 3 och Xbox 360. För de som hellre väntar till nästa generations konsoler, det vill säga PlayStation 4 och Xbox One så bör man vänta till den 29: november detta år.

Skriv en kommentar

Glömt ditt lösenord