Swedish Game Awards 2010

Lördagen den 12: e juni bara dagar efter att Fotbolls VM hade invigts hölls en utställning för indieutvecklare i Stockholm. Tillställningen skedde på Försvarshögskolans lokaler nära Tekniska högskolan som i sig inte ligger så långt ifrån Östermalm. Scenen med indieutvecklare har exploderat de senaste åren och spelsiter eller tidningar har börjat skriva alltmer om utvecklare som inte har något kontrakt med stora utgivare.

Inom fotbollen och hockeyn går det att se morgondagens stjärnor inom flera olika områden. Träningar, ungdomslag, akademier och rookies i de högsta ligorna är de tillfällen där idrottarna ges chansen att visa sin talang. Spelutvecklare har inte haft samma möjlighet det fram tills scenen exploderade det vill säga. Från att ha varit begränsade till internet och shareware har man flera möjligheter som Xbox Live med Indie Games där utvecklarna får chansen att tjäna pengar på sina spel. Mer rapportering kring scenen har gjort att de kan få än större marknadsföring jämfört med tidigare och att vara indieutvecklare har börjat bli en slags ”innegrej” med många nyfikna över vilka idéer de har.

Inträdet för Gameawards var gratis och Försvarshögskolans lokaler var inget att anmärka på om det inte vore för att de enbart fått använda entréhallen. Med mycket utställare och besökare blir det lätt trångt och med tanke på att reklamen sade att detta var Nordens största utställning för indieutvecklare gör att arrangörerna kanske får byta till större lokaler då det fanns intresse för utställningen. Tyvärr hade jag andra åtaganden denna dag och hade redan missat matcher i Fotbolls VM så för mig var det bara att jaga lediga bås under vad som kom att bli underhållande men stressig dag. Därför blev ”Farkosten från Yttre Rymden” det första spelet jag testade där lead designer Tobias Johansson från Skövdes Högskola var min guide och varnade innan att det var svårt. Efter att ha kikat på introt var det dags att spela.

Inledningsvis dök det upp instruktioner om hur man skull spela och medan tangenten W användes för att skulle skeppet bromsas eller stabiliseras med S, en knapp jag skulle använda mig för lite av visade det sig. Målet var att plocka upp ett värdefullt objekt, en slags nyckel för att klara mig och det skulle placeras på ett kraftfält mitt bland alla fällor samt skrot som kunde lura en. Tobias Johansson hade rätt när han varnade för att det var svårt och jag hade alldeles för lite tålamod, kanske berodde det på stressen men så har jag aldrig varit den som tar det lugnt ofta i spel som Trials HD till exempel. Sedan minns jag även citatet från den kände basketcoachen Bobby Knight eller kanske ökänd är den rätta beskrivningen för hans raseriutbrott. ”Människorna stod i kö medan gud delade ut tålamod till varje människa och när det var min tur hade han slut på det” ska han ha sagt men jag kastade aldrig iväg musen utan försökte flera gånger klara av det innan jag kastade in handduken.

Handlingen i ”Farkosten från Yttre Rymden” är enkel: ett rymdskepp lägger sig över norra halvklotet och i ett år händer det ingenting tills en grupp svenska astronauter bestämmer sig för att undersöka det. Det lilla skeppet visar sig vara den där svenskarna sitter medan banorna kommer från det stora skeppet. Men lätt var det inte och jag frågade Tobias om de hade i åtanke att göra ett svårt spel.

Det var kanske inte riktigt våran idé att ha det svårt men när vi väl hade utvecklat den första prototypen på den så upptäckte vi att det var väldigt svårt. Våran upphovsman för spelidén som inte är här idag Claes Eriksson, han tyckte det verkade roligt att göra det svårt så vi tänkte men ’vi fortsätter på det’. Vi hade inte så mycket resurser till att bygga om någonting så vi ville helt enkelt köra på prototypen vi hade. Så det blev bara svårt… ja det blev så. För de som gillar en utmaning så är det väldigt kul, vi har fått fin respons från dem som tycker om när det är riktigt svårt.

Idén föddes inte bara på en dag eller en vecka utan har sin bakgrund i den studiemiljön. Högskolan där Tobias studerar har en grupp designstudenter som fick i uppgift att skapa en spelidé. Några läsår senare var det dags för dem som studerade ljud, programmering, design samt grafik att plugga en kurs i spelprogrammering där de bästa idéerna från designstudenterna plockades. Bland alla förslag fastnade man för ”Farkosten från Yttre Rymden” berättar Tobias och säger att idén var i princip klart. Han tillsammans med en annan kille, Eddie skulle programmera en spelbar prototyp som tog fyra veckor. Sedan började gruppen tillsammans med andra arbeta intensivt med projektet medan Tobias själv arbetade på fritiden jämfört med resten som kunde lägga ned betydligt mer tid på det. De hade ingen färdig plattform utan fick bygga allting från grunden.

Meningen var att de skulle få ut en spelbar version av ”Farkosten från Yttre Rymden” och gruppen i sig är väldigt nöjda med sitt projekt, framförallt med storyn samt några av de idéer som implementerades i själva spelet. Förhoppningen är att kunna göra en uppföljare och kunna göra förbättringar på det enligt Tobias:

Jag är inte så nöjd med allting i programmeringen så jag vill göra ännu bättre insats så att det blir ännu roligare att spela. Inte riktigt så svårt kanske men mer storyelement inblandat. Uppföljaren vill gärna att det ska bli stort men det är bara att gå in på vår hemsida ffyr.webb.se så kan man läsa mer.

Han betonar att det inte finns så mycket på hemsidan eftersom den i sig inte har funnits så länge men själv hoppas Tobias med sitt gäng att spelet ska kunna bli så stort som möjligt. En uppföljare är drömmen då man vill kunna släppa ett ännu bättre spel samt åtgärda felen från den första versionen.

Vandringen inne i Försvarshögskolans lokaler fortsatte och hittade Block Tower Wars vars affisch var skriven på svenska men klart inspirerad av Ryssland som använder sig av det kyrilliska alfabetet. Istället för en kontroll använde sig Block Tower Wars av en oerhört stor touchscreen och efter att ha fått instruktioner började jag spela mot Magnus Spånggård som var inblandad i utvecklingen. Konceptet kallade han för ”anti-tetris” och det med all rätt. Istället för att förstöra block är det meningen att de block som faller ska användas för att bygga torn som samtidigt som de inte faller. Man spelar en mot en och spelarna har tillgång till en kanon där ett block ska styras mot kanonen för aktivering vilket hjälpte mig i spelrundan.

Överraskande nog vann jag trots att mitt torn såg ut att falla isär när som helst på grund av balansen och eftersom jag var USA hördes den amerikanska nationalsången. Efteråt steg jag åt sidan och pratade med x men fick samtidigt se andra spela där någon vann med Sovjetunionen. Då hördes den sovjetiska nationalsången istället vilket var passande med tanke på att bakgrunden var inspirerat av Sovjetunionen eller Ryssland och samtidigt som rysk musik hördes. Begreppet ”anti-tetris” låter både logiskt men roligt och jag frågade vart idén till spelet kom varpå Magnus berättar att det kom från samtliga inblandade i Block Tower Wars:

Det var tillsammans vi höll på väldigt länge, tror vi satt i nästan två månader och letade idéer på olika spel. Vi hade som mål där vi vill ha ett spel där man skulle vara mer fysisk aktiv än i normala fall. Just att det ska vara lite originellt på något sätt och just det att det skulle vara en blandning, vi behövde både göra själva spelet och bygga någon hårdvara på det här spelet. Det var de grejerna vi utgick ifrån och det här var vår tolfte idé. En av våra första idéer var om vi skulle ha jättestort golv man applicerar ovanifrån, ett slags tower defence spel där vi hade jättestora torn som skulle väga 50 kg och man skulle ta och flytta på de men det gick inte så himla bra med det. Så det blev det här.

Idén med kapprustningen som höll på under Kalla Kriget (1947-1991) kom under själva utvecklingen. När de tänkte på vad som skulle utvecklas ritade de med pennor på whiteboard sina idéer och tänkte att man kunde bygga med block från Tetris. Spelklassikern i sig skapades av den ryske matematikern Aleksej Pazjitnov vilket ledde till att de bestämde sig för att köra med stereotyper kring Ryssland. En detalj jag inte hade sett under spelets gång var de ryska tanks som rörde sig och Sputnik som flög medan blocken ramlade ned. Skäran och hammaren syntes även de i bakgrunden och frågade varför de använde sig av Kalla Kriget med kapprustningen. De som jobbade med spelet ville ha någon anledning till att bygga torn vilket gjorde att kapprustningen användes och förutom den ryskinspirerade bakgrunden finns det även ett tema med amerikanska stereotyper det vill säga amerikanska tanks istället för ryska. Jag fick inte se den men frågade hur de gjorde med musiken då mycket av den amerikanska musiken kommer från kända artister och där berättar Magnus Spånggård om kampen för att hitta musik som inte krävde royalties:

Vi har sett till så att det ska vara royaltiefri (musik) så har vi kört mycket militärmusik spelat av orkestrar där finns mycket som är royaltyfritt. Så det är lie så typisk militär amerikanskt musik, anspelandes på makt och så har de paradmusik, den typen.

Hur fick ni tag på den ryska musiken?

Det var lite så att, den första vi hade var menymusiken från Red Alert. Men den kunde vi inte ha när vi kom på’ fan vi vill vara med i Swedish Gameawards’. Så vi gick till ett ställe som hette sovietmusic.ru och där tror jag det fanns en label som hette ”Motherland”. Så vi gick in där och tog musiken vi hittade och den passade perfekt, precis vad vi behövde. Så det var flyt att vi hittade den där.

Gamers som önskar att det ska släppas till konsolerna får inse att det aldrig kommer att ske och eventuellt sluta drömma. Konceptet med Block Tower Wars är att det ska spelas på stora skärmar vilket ett fåtal har tillgång till och det med händerna som kräver touch-screen. Skärmen de använde sig av under utställningen såg helt klart ut att vara större än 56 tum. Tekniken bygger på Microsofts ”Touch wall” och visades upp förra året men Magnus Spånggård visste inte hur det låg till med tekniken idag, ifall de fortsatt och påbörjat produktionen. Skulle tekniken bli mer tillgänglig finns chansen att det släpps via XNA men i övrigt är det mer troligt att arkadhallar eller sjukhusmiljöer med rehab eller för att folk spela under sin vistelse är mer troliga framtidsscenarion.

Ska det nå hemmet krävs det att tv-apparaterna ska ha ”touch-screen”, en teknik som Magnus tror kommer att bli billigare även om det är väldigt begränsat till mobilen när det handlar om spridning till allmänheten. Men skulle utvecklingen av tv-apparaterna fortsätt där touch-screen gör de mer interaktiv finns ännu en chans att Block Tower Wars kan släppas till konsolerna. Utan tvekan är de som utvecklat spelet långt i förväg men x menar att spelet i sig har inget större marknadsvärde som det ser ut idag menar han vilket är synd, för jag hade väldigt roligt med det.

I ett hörn nära ingången till Anna Lindhs Bibliotek som finns inne i själva Försvarshögskolan fanns nästa spel jag kom att testa: Tow. Ett multiplayerspel där man styrde en liten gubbe och målet tillsammans med de andra var att dra upp olika objekt, alltifrån block till en katt och de skulle dras till ett visst område för att banan skulle anses vara klarad. När jag hoppade in var vi nog runt 8-9 personer samtidigt och spelet lockade fram en hel del skratt samt ”miniorders” om vad man skulle göra för att hjälpa varandra. Mitt under min spelsession hoppade en person in med hjälp av sin iPhone! Själv använde jag kontrollen till Xbox 360 medan eller två personer använde kontrollen som utvecklarna själva skapat. Förutom att vara svårt och oerhört roligt tog Tow oerhört mycket tid från mig och efter ett tag var det slutspelat för mig innan jag pratade med personerna bakom spelet.

Herrarna Andreas Karlsson och Johan Ludvigsson från Chalmers i Göteborg fick idén om att flera personer samtidigt skulle spela ett plattformsspel. Projektet som de höll på med under vårterminen fast under halvtid jämte med studierna hade båda två en önskan om att spelarna skulle samarbeta med varandra istället för som brukligt tävla mot varandra. När jag spelade var vi nästan tio personer men de berättade för mig att upp till 128 skulle kunna vara med. Ifall de skulle vilja finns möjligheten att lägga in stöd för tupp till 1000 kontroller och båda erkände att det skulle vara väldigt svårt att spela med så många samtidigt men möjligheten finns där med andra ord.

Var det svårt att programmera in stödet för iPhone?

Andreas: Det var lite jobbigare men vi använder XNA i sättet att programmera spelet och det var lättjobbat då det finns många bibliotek man kan använda.

Men dagens konsoler stödjer upp till åtta spelare vilket är väldigt lite jämfört med kapaciteten och på en fest skulle 10-15 spelare spela samtidigt vilket gör att konsolerna begränsar deras önskan. Förvisso går det att koppla in datorn till tvn men där är frågan hur man gör med kontrollerna istället vilket gjorde att jag undrade ifall de hade planer på att gå vidare med spelet:

Andreas: Vi har lite tankar på att lägga ut det på Xbox Live Indie Arcade så att vi kan sälja det där men då är det fyra personer. Det vi har lite tankar kring just nu.

Johan: Men vi har fått väldigt mycket feedback från folk som vill att det ska gå vidare på något sätt.

Tiden började nästan rinna ut för min del och gjorde en sista vandring där jag fastnade för det sista spelet på min lilla resa: Go Go Samuraj. Både det visuella men musiken gjorde att jag lockades till båset och fick en pratstund med Clint Andersson som pluggar till datasystemvetenskap i Kista i nordvästra Stockholm. Han tillsammans med ytterligare två personer skapade detta där Clint stod för programmeringen samt musiken medan de andra hade hand om grafiken. Själva idén till Go Go Samuraj kom när gänget där en tjej för övrigt fanns representerad i en värld som fortfarande domineras av män, när de höll på att laborera med en spelmotor. Istället för att avataren skulle springa ifrån en tyckte Clint Andersson att det vore roligare om den sprang mot en och sedan ville han ha ett slags musikspel. Slutresultat blev Go Go Samuraj där en kvinnlig samuraj springer mot en och skär i mat eller andra godsaker som kommer till men det till musikens takt. Jag undrade om valet av tema det vill säga Japan hade att göra med spelintresse eller intresse för landet i sig.

Självklart finns det intresse för Japan och vi tyckte det passade in helt enkelt. Vi ville ha den sättningen så vi försökte göra… Jag gjorde musiken till den sättningen och de började göra koncept på en samurajtjej som springer och hugger.

Hur lång tid tog det att göra spelet?

Det har tagit ungefär fyra månader att göra det och inte som ett projektarbetet utan vi pluggar på universitetet så vi har haft uppsatser och såna saker samtidigt (under utvecklingen).

Efter det tvingades jag lämna Försvarshögskolans lokaler alldeles för tidigt och grämde mig över den alldeles för lilla tid som funnits för att testa alla spel. Många såg intressanta hur och jag hade gärna spelat mer Block Tower Wars eller Tow utan att behöva tänka på tiden. Men efter att ha varit på plats kände jag att indiescenen faktiskt kan visa upp riktigt roliga och kreativa spel under tider då utvecklare tillsammans med utgivare satsar på säkra kort. Bolagen har haft den tendensen i och med den globala finanskris som har drabbat världsekonomin och än är en inte över. Under det sju månader som har gått av 2010 har vi sett kriser i Spanien, Portugal, Irland och framförallt Grekland som enligt bedömare hotar att destabilisera ekonomin än mer så än är inte krisen över.

Förhoppningsvis när krisen börjat avta än mer och PIGS-länderna som de fyra krisländerna kallas, kommer indieutvecklare få chansen att gå vidare med sina projekt och släppa de till större scener samt att tekniken fortsätter utvecklas så vi kan spela Block Tower Wars hemma med kompisarna eller släkten. Många idéer som visades upp på Gameawards visade att de utan tvekan har kreativa idéer och vågar satsa på koncept som de stora utgivarna inte förmår sig att göra idag. För er som undrar vilka spel som vann så är det bara att besöka Game Awards hemsida och se vilka andra som deltog i utställningen.

Skriv en kommentar

Glömt ditt lösenord