NHL 13: Intervju med Andy Agostini

Med en dryg vecka kvar till releasen passade EA på att anordna ett event där vi fick testa NHL 13 och intervjua producenten Andy Agostini från Vancouver. Ett stort fan av lagets stolthet Canucks svarade Andy ett par frågor om den nya skridskofysiken och även frågor angående licenser.

När jag fick testa NHL 11 för två år sedan var Andy Agostini på plats i Stockholm för att prata om spelet och fokus låg på fysikmotorn de introducerat. Inte för att jag trodde att han skulle känna igen mig men det intressanta låg i att de tagit ett ytterligare steg med fysikmotorn fast för skridskoåkandet. Har man testat demot och sedan hela spelet så märks det en stor skillnad jämfört med förr där spelarna rör sig mer mjukt idag och därmed får man tänka lite mer på positionering. Men precis som förr så är NHL-serien bland EA Sports mest stabila spelserier där FIFA eller NBA ibland förlorat till konkurrenter även om FIFA rider på en otrolig framgångsvåg.

Förvisso hade NHL konkurrens från NHL 2K-serien men sedan Skill Stick introducerades i NHL 07 försvann konkurrensen från andra. För därefter har NHL-serien i princip varit det enda hockeyspelet på marknaden och fortsätter trots det att introducera nyheter som fansen uppskattar väldigt mycket. Så efter att ha spelet var det dags för mig att intervjua Vancouver Canucks-fanet Andy Agostini angående NHL 13.

För två år sedan när jag träffade dig pratade du om det stora steget ni tagit med fysikmotorn i NHL 11. Idag pratade du om ännu ett stort steg, True Performance Skating. För de som tittar på hockey men inte ser detaljerna, vad är den stora skillnaden?

De som har spelat tidigare upplagor ser att skridskoåkningen var autentisk till den grad att spelarna åkte på is och de rörde sig rätt. Men det fanns saker de gjorde som inte är möjliga att göra på is i verkligheten. Ifall man rörde snabbt sig åt vänster eller höger så gjorde de en 90 graderssväng i några sekunder och det förtog känslan av vad ishockeyspelare faktiskt kan göra. Vad vi ville fokusera på var accelerationen, toppfart och styrka på spelarna eftersom det är annorlunda på is jämfört med att springa. När du stanna så är du fortfarande under rörelser. Du stannar helt till slut men är trots allt under rörelse. När du svänger i hörnor så får du vara försiktig med att åka för fort, tappa balansen och åka in i sargen. Det har varit målet för vi har försökt hitta en balans där spelarna känner att spelar hockey på högsta nivå och de nya animeringarna tillåter en att skridskoåkningen så att varje steg är mer detaljerad. Vi har lagt in över 1000 animeringar och de har i sin tur lagt in mer realism i det hela utan att krångla till det hela när det gäller gameplay.

Hade det varit möjligt att göra det utan er fysikmotor som ni introducerade (i NHL 11)?

Fysikmotorn har definitivt hjälpt oss eftersom styrkan i spelet är baserat på fysiken (i verkliga livet). Vi har alltid velat göra det förr och fysikmotorn var definitivt en avgörande faktor i att ta steget och säga ”nu gör vi det”.

Får ni klagomål från fanatiska hockeyfans angående miss i detaljer eller så?

Inte så att vi fick klagomål direkt men från demot till exempel fick vi bra feedback. Gamers tyckte om skridskoåkningen. De tyckte om hur det kändes så det var en bra känsla för oss eftersom vi var stolta över förändringen. Man oroar sig alltid inför förändringar men med tanke på reaktionerna så kan vi titta framåt för att vilka andra saker vi kan förbättra.

Vad jag märkt är att målvakter, som förr enbart var spelare som blockerade skott och passade iväg pucken numera har mer fokus. För de som tittar på hockey och inte kan se mycket, hur viktiga är de?

Jag skulle inte vilja säga att det är den viktigaste spelaren på isen men väldigt nära vara den. Hans fokus måste vara väldigt detaljerad, han måste vara medveten om varje spelare på isen och veta när en passning sker. I spelet kan målvakterna på isen förutse en passning och när man passar runt så rör sig målvakterna i NHL 13 dit pucken rör sig mot innan den är halvvägs mot en annan spelare. För ifall någon tappar pucken så kan målvakten redan se en femte kille och se till att vara rätt positionerad när en räddning väl måste göras. Men den nya strategin och AI:n så är målvakterna alltid medvetna om var pucken är och var möjliga hot finns så han rör sig alltid lite mot de sakerna. Vi har även lagt till mer realism när det gäller räddningar och hur de reagerar till pasningar.

Om vi fortsätter prata om AI:n så nämnde du på presentationen Hockey IQ. Vem hjälpte er för du nämnde en hockeycoach. Är han berömd eller så?

Han är en professionell tränare från ett juniorteam vi har i staden, Vancouver Giants som också är med i spelet. Vi hade några dagars lektioner med honom och eftersom han var en före detta professionell NHL-spelare så förklarade han strategin för oss samt vad vi kunde lägga till i spelet. Det var ett oerhört stort jobb att lägga in koder för det i spelet. Det tog oss fem månader att bara lägga till koderna för strategin och vi gjorde det eftersom den nya sirkdskofysiken gjorde att strategin (fölr hur spelarna rörr sig) förändrades väldigt mycket.

Om du jämför till exempel NHL 12 med NHL 13 i hur spelarna rör sig vad har överraskat dig mest när du gjort jämförelserna?

Det som förvånade mig att spelarna själva. När gamers spelar så måste de vara mer medvetna om riskerna med att försöka tackla någon. För ifall de missar så kommer de inte att kunna komma ikapp spelaren de försökte tackla. Vilket gör att spelet känns mer realistiskt eftersom de kommer att försöka tackla mindre och mer tänka på positioner. Jag tror att det i sin tur kommer att skapa fler chanser istället för att man tacklar hela tidne så att det känns mer som hockey.

I NHL 13 introducerar ni NHL Moments Live. Har communityn haft önskemål om det?

Jag vet inte om det var ett stort önskemål men vårt mål var att ta med en idé från FIFA och hur de hade sina matcher som kunde laddas ned under veckan. Vi ville ha någonting liknande i NHL så att en person inte måste spela 40 minuter för att få en matchupplevelse. Utan på fem minuter så kan den personen uppleva spänningen som finns på en match och försöka återskapa eller skriva om historien.

Har de matcherna olika svårighetsgradern?

Man kan spela på alla svårighetsgrader för varje match i sig men vissa scenarios är svårare än andra beroende på när målen har gjorts. De lätta handlar om ett 4-3 underläge där man ska vända och vinna med 5-4 vilket man har en hel period på sig att genomföra vändningen. Andra har målet att spela oavgjort under slutminuterna så det är väldigt annorlunda svårighetsgrader men samtliga har EA:S hockeypuckar som belöning, vilket kan användas för att shoppa loss i Hockey Ultimate Team. Ju svårare en match är desto mer puckar belönas man med.

Har du något favoritscenario du gillar att spela?

Det finns ett målvaktsscenario med Henrik Lundqvist och eftersom jag inte är någon bra målvakt så är det ganska roligt. Man kan faktiskt spela under straffläggning så det är väldigt coolt.

Kan du berätta lite mer om spelläget GM Connected?

Javvist. GM Connect är vårt nya multianvändareläge för online. Vår fanbase hade en önskan om att de vill spela flera säsonger med flera användare och vi sa att vi ville göra någonting stort. Så vi gjorde det möjligt för 750 användare att vara online och hur är det möjligt? Vi har en person som startar ligan som väljer ett lag och efter att ytterligare 29 lag lagts till, kan en liga innehålla 30 lag. Samtliga lag kan i sin tur ha upp till 24 spelare så upp till drygt 660 matcher kan spelas och vi använder oss av teknologin från EA Sports hockey League. Den tillåter oss att spela med stycken spelare mot stycken andra och där kan en General Manager styra laget samt andra saker med de andra spelar. Så allt beror på vad man känner sig hängiven till att göra. Du kan spela matcher mot vänner eller bara styra laget som en general manager. Det gör att det finns fem olika sätt att spela läget. Mot datorstyrd motståndare om laget ägs av en AI som styr laget. Head to head, co-op eller coach mode som tillåter dig att coacha laget utan att behöva styra laget på isen och istället får man bygga upp en AI som spelar matcherna åt dig. Så vi har spellägen där man inte behöver vara den bästa spelaren på isen för att ha roligt.

Ni la även till en app, är det för iOS och Android?

Det är en iOS-app och har två olika aspekter: GM Conneced där du kan logga in och hålla dig uppdaterad i ligan utan att du behöver vara inloggad på din konsol. Sedan finns Hockey Ultimate Team som tillåter en att titta på autktioner och genomföra byten, sätta upp spelare till auktion. Så det går att vara involverad i båda områdena utan att du behöver vara inloggad på konsolen.

Och den är gratis?

Ja den är gratis

I NHL 12 introducerade ni möjligheten att skapa en kvinnlig hockeyspelare och till i år har ni två stycken legender. Har det varit en önskan från communityn? Jag vet att ni fick ett mail inför NHL 12 från ett kvinnligt fan.

Ja, vi fick ett bra från ett kvinnligt fan som sa att hon ville spela tillsammans med sina bröder. Men hon ville spela som sig själv vilket hon inte kunde göra. Vad vi ville göra var att, för det första så fick vi en hel del feedback från kvinnor som sa ”jag spelar ert spel och kan skapa mig själv vilket är coolt”. Så tanken att se legender fick oss att tänka ”varför inte leta upp kvinnliga hockeystjärnor och lägga til lde i spelet?”. Damhockeyn är en väldigt ung sport så det finns inte så många kvinnliga legender men vi hade möjligheten att samarbeta med Hayley Wickenheiser och Angela Ruggiero som har vunnit OS-medaljer samt VM. Så det är coolt att vi har kvinnliga förebilder i vårt spel och tjejer som spelar tänker senare ”hey jag skulle också vilja hamna i ett tv-spel i framtiden”.

För de som inte kan så mycket om hockey vad är den stora skillnaden mellan herr- och damhockey?

Det är nästan samma sport med undantaget att kvinnor inte får tackla. De får knuffas men de får inte tackla så som man får göra inom herrhockeyn. Men förutom det så är det hockey på hög nivå och de är väldigt duktiga, använder samma strategier som herrarna men med skillnaden att de inte får tacklas. Förutom det så är skillnaden inte så stor.

Men kan de kvinnliga legenderna i spelet tacklas?

Ja det kan de faktiskt göra. Allt som männen kan göra i spelet kan de också göra (skratt).

Ni har tio ligor i spelet bland de Elitserien. Men ni inte har ryska KHL hur kommer det sig?

Det handlar inte om varför vi inte har det utan det handlar mer om möjligheten. Vi letar alltid efter möjligheten att samarbeta med andra ligor och den har inte dykt upp med KHL. Det är något som vi definitivt kommer att diskutera i framtiden när möjligheten väl dyker upp för ett samarbete. Så KHL handlar inte om att vi inte vill ha med ligan utan mer om när möjligheten till att diskutera faktiskt dyker upp så att vi kan ta oss en titt.

Jag förmodar att ni tittar på en hel del matcher, har du sett några från KHL? (här vill jag se huruvida Andy Agostini faktiskt har koll på ligan)

Jag har sett en del matcher från ligan, man ser en hel del videos från YouTube och andra saker. Till och med förra kvällen här i Sverige tittade jag på en match som sändes på tv, en match från European Trophy Cup. Vi tittar på en hel del hockey från andra ligor så att vi har koll på spelarna och övergångar för det är något vi verkligen vill göra. Vi har tio ligor i spelet och vi är väldigt stolta över att ha med de i spelet.

Så vilken liga skulle du ranka som den bästa efter NHL i spelet och vilken liga hamnar på tredjeplats?

Bland ligorna i spelet så säger jag American Hockey League som liga nummer två. Sen är det nog oavgjort mellan Sverige och Finland. Kvalitén på nivån i de två ligorna är väldigt lika men generellt sätt är samtliga spelare från de ligor vi har väldigt profesionella så vi är väldigt stolta över att ha med de i spelet.

Ni tittar uppenbarligen på en hel del matcher via tv. Hur många blir det under ett år?

Jag skulle uppskatta den siffra till runt 50-80 matcher men allt beror på vilka som spelar.

När du titar på matcher brukar du ibland tänka på ”det där borde vi ha med i spelet”?

Vi får en hel del nya idéer (genom att kolla på matcher). Vi brukar titta på matcher och se att en spelare till exempek bytt handskar varpå vi tänker ”det måste vi åtgärda” och innan jag går till arbetet skickar jag ett mail kvällen innan till mig själv. Sedan har vi ett möte, jag tittar på inboxen och se ”ah det måste åtgärdas” väl på plats. Så vi lägger til lde sakerna i spelet och antagligen så kommer flera spelare att använda sig av handskarna nästa år. Så vi fokuserar väldigt mycket på detaljer som vi tänker måste finnas i spelet.

Med tanke på att ni är utan konkurrens så fortsätter ni att tänka på detaljer (som om ni hade någon som jagar er hela tiden). Är det rättvist att säga att ni dödade konkurrensen med Skill Stick från NHL 07?

Jag skulle inte säga att vi dödade konkurrensen men beslutet de tog (angående NHL 2K-serien) var deras egna beslut. Att dra sig ur eller stanna kvar på marknaden är deras beslut eller att göra någonting annat. Vad vi fokuserar på är att tävla med oss själva och vi är väldigt fokuserade att förbättra oss själva varje gång. Vi har en liten men tajt community som vi har kontakt med som ser detaljer. Så vi gör det viktigt att notera detaljer. Som hockeyfans vill vi se detaljerna i spelet. Så det är definitivt en grej att ifall jag ser en sak på tv och lägger till det i spelet eftersom jag vet att det är bra för spelet i slutändan.

Detaljerna syns bland annat på utomhusmatchen man kan spela. Men får ni klagomål ifall ni råkat missa en detalj från communityn?

Ibland men verkligeheten så som den är gör att man har olika förväntningar på saker och då kan det komma klagomål men de är inte stora. Sedan finns det andra saker som vi inte kan påverka och som har med licenser att göra. Det är alltid svårt att förklara allt och man får en fråga från ett fan på Twitter till exempel angående arenor. Vi förklara att vi inte har med den arenan på grund av licens Då förstår de varför så att de inte tror att det handlar om vi inte vill ha med den arenan i spelet. Vi gör ett jobb och utbildar samtidigt folk så att de lär sig att vi lägger ned mycket tid på arbetet men att allting inte dyker upp.

Jag antar att så måste reaktionerna ha varit från svenska hockeyfans när de såg att Globen var spelets enda licenserade svenska hockeyarena.

Det där är en av grejerna med att få med alla arenor i spelet och återskapa de. Men det handlar mycket om licenser men så finns det arenor vi inte kan få in några fysiska referenser. Allting handlar om att prioritering och tid när vi vill göra spelet. Vårt mål är att göra en så bra representation för ligan där spelarna, lagen och arenorna från NHL finns med. Så när tiden finns är det möjligt att vi kan lägga till en annan arena till exempel för vi vill verkligen lägga till så mycket som möjligt.

Just angående licenser hur fungerar det. Ifall man får NHL-licensen får man licensen för allting inkluderat dvs lag, spelare och arenor?

Nej arenorna är unika i sig så om vi har en arena i spelet så har vi fått licensen för sig. Om de inte är med i spelet försöker vi få med de men om den inte finns som sagt, handlar det oftast om ägaren som kanske motsätter sig angående någonting. Så allting handlar om att NHL ger oss rätten att använda NHL-lagen samt emblemen. Sedna måste vi förhandla med spelarfacket NHLPA för att få rätten att använda spelarnas namn.

Intervjutiden tar sedan slut och innan Andy Agostini måste iväg för att prata med någon annan hinner jag fråga angående Lokomotiv Jaroslavl. När ni läser artikeln så har det gått ett år sedan Stefan Liv dog i flygkraschen som chockade en hel ishockeyvärld. Legender som Pavel Demitra med NHL-erfarenhet var ombord på planet och Andy berättar för mig om hur djupt påverkade utvecklarteamet blev av nyheten. Samtliga befann sig på jobbet när de fick höra om olyckan och efter att ha förstått vidden av olyckan där samtliga spelare ur Lokomotiv Jaroslavl dog, ringde de till NHK-klubbarna där många av spelarna tidigare spelat.

Pavel Demitra till exempel spelade för bland annat St Louis Blues medan Stefan Liv spenderade några säsonger i Detroit Red Wings och samtliga klubbar bad utvecklarna att ta bort de från spelet helt. För Andy Agostini sa att ingen i slutändan ville spela med svenska landslaget där Stefan Liv finns med trots att han avled i olyckan och alla referenser till Lokomotiv Jaroslavl i form av spelare finns därmed inte i spelet vilket NHL-klubbarna tillsammans med utvecklarna ansåg vara det bästa sättet att hedra de omkomna. Jag tillhörde bland de som var sist ut att intervjua och därmed fanns det inte så mycket tid kvar att spela så jag pratade lite med folk från branschen innan det var dags att åka hem för att börja skriva ned svaren.

Skriv en kommentar

Glömt ditt lösenord