NHL 11 & NHL Slapshot: Intervju med Andy Agostini

Mitt i centrala Stockholm på nattklubben med det inte så kreativa namnet Hotellet hade EA Sverige hyrt lokalen för spelpressen. Från den kanadensiska staden Vancouver flögs Andy Agostini in för att presentera NHL 11 och den kanske enskilt största nyheten men också samtalsämnet på länge: NHL Slapshot. För Agostini var det inte första gången i Sverige utan för tre eller fyra år sedan var han på uppdrag här.

Med en enkel Powerpointpresentation började han visa upp nyheter och berättade att utvecklarteamet har två mål: att bjuda på autentisk hockey samtidigt som konsumenterna utan problem ska kunna kontrollera spelarna på rinken. Därefter börjar han prata lite snabbt om dagens punkter och den stora nyheten för NHL 11 är ”Real World Physics” som det kallas. Istället för att kollisioner mellan spelare eller tacklingar ska ha förprogrammerade rörelser, ska de istället falla naturligt med ”Real World Physics” och varje spelares unika längd eller vikt blir avgörande för kollisioner berättade Andy Agostini för pressen.

Förutom NHL, Elitserien och andra europeiska ligor samt farmarligan är juniorligan från Kanada, Canadian Hockey League en annan nyhet till i år där unga talanger kan scoutas och draftas av NHL-lagen. Det finns 16 lag med begränsning på två utländska spelare per lag och det finns alltså både svenska eller finländska spelare i CHL enligt Andy Agostini i ett försök att skapa intresse kring juniorligan. ”Be A GM” har gjorts om och där är CHL integrerad så de som gillar att leka talangscout ska ha den möjligheten. Trots att man för några år sedan slet ett avtal med ESPN och stal därmed kanalens varumärke från 2K Sports, är det först i år som tv-presentationerna liknar mer tv-sändningarna och den välkända amerikanska kanalen har hjälpt utvecklarna på den biten.

Från FIFA-serien har Ultimate Team exporterats till NHL 11 där spelaren tillåts att skapa ett lag med hjälp av kort. Tröjor, logo, spelare, tränare och taktiska formationer samlas med hjälp av kort. Runt 4000 spelare från alla spelbara ligor ska finnas tillgängliga och nyheten kommer kanske lägligt då NHL-serien fyller snart fyller 20 år då den debuterade 1991. Något som Andy Agostini var riktigt stolt över var ”Real World Physics” och visade en video på olika tacklingar från NHL där han förkunnade stolt att allt det vi såg ska finnas med i spelet. ”X – Every Moment Can Be A Wow-moment” var spelets slogan för i år och klubborna kan för första gången gå sönder, en nyhet som gamers har velat ha sedan länge berättade han och gav som exempel på målvakter som tappar eller vars klubba går sönder kan få en från försvararna. Ett scenario som inte sker så ofta men det har hänt inom hockeyn.

Tekningarna har gjorts om och istället för att enbart passa bakåt kan spelarna välja att skjuta direkt eller tackla för att lagkamraterna ska sno åt sig pucken. Men någon större tid lade inte Andy Agostini ned på den presentationen utan pratade återigen om Hockey Ultimate Team, Be A GM med tilläggsnamnet 2.0 samt tv-presentationerna. För de som minns NHL 2000 eller 2001 kunde mål dömas bort och vi fick se repriser, något som gör comeback till i år. Istället för att visa upp sekvenser till den typen av matchsituationer ska spelarnas reaktioner baseras på matchen och även där har ESPN hjälpt till.

Gamers som gillar att skryta lär få sin beskärda del då Andy presenterade en liten nyhet som ska synas under matcherna. Lag som har vunnit slutspel kommer att kunna spela hemmamatcher med orden ”Champion” på isen eller sargen. Kompisar som spelar tillsammans kommer att kunna träna tillsammans i EA Sports Hockey League istället för att bara spela matcher och möjligheten att skapa tröjor kommer att finnas men det kommer att vara begränsat då EA Sports sedan tidigare har försökt göra allt vad de kan för att gamers inte ska utnyttja spelet för att få ut diverse politiska budskap eller bryta mot reglerna som finns för hur man beter sig. Turneringar som anordnas månadsvis kommer att finnas tillgängligt men det spel vi ville höra mer om var utan tvekan NHL Slapshot till Wii.

Mest nyfikna var vi utan tvekan på klubban och Andy Agostini började prata om historien bakom den. Hans chef köpte ett antal hockeyklubbor för 300 dollar varpå de sågades i halvor och man exprimenterade med prototyper tills utvecklarna blev nöjda. Karriärsläget kommer att sträcka sig från juniorhockeyn som kallas för ”Pee-Wee hockey” till NHL och till Wii har man introducerat ”Pee-Wiis” där NHL-spelare avbildas som barn. Vilket tvingade utvecklarna att kalla in barn och juniorer som gjorde motion-capture då barn rör sig annorlunda jämfört med de vuxna NHL-spelarna. Matcherna spelas också på utomhusrinkar som i Kanada tycks vara lika vanliga som grusfotbollsplanerna här i Sverige.

När presentationen var slut påbörjade jag min straffläggningsmatch i NHL Slapshot-turneringen och efter ett tag kallades jag in för att intervjua Andy Agostini som hälsade på för att snabbt påpeka att ”du är svensk men ser inte ut som alla andra svenskar!”. Varpå jag förklarade att jag förvisso var svensk men av latinamerikansk ursprung och själv har Andy italienska rötter. När han är klar med att presentera NHL för andra speljournalister i Europa ska han bege sig till Italien för att träffa sina italienska släktingar och då resan från Vancouver till Europa tar drygt 12 timmar, ville han ta chansen att besöka de. Ganska så snart började intervjun med honom:

Vad vet du om svensk hockey och vilken koll har du?

Jag har ju hand om databasen för spelet och en annan producent hjälper mig med det, så jag följer ligan (Elitserien) intensivt runt april på grund av två orsaker: Ett är slutspelet som håller på att ta slut. Två är uppflyttning alternativt nedflyttning som är viktigt för oss att följa när det sker, så vi måste veta ifall ett lag flyttas upp för att kunna ha med det i spelet. I slutet av april som är slutskedet av utvecklingen, så vi håller på och följer det intensivt. Varje morgon innan jag går till jobbet tittar jag på resultaten för att se om något lag har flyttats upp. Så vi följer det på grund av jobbet men också för att se om något nytt lag tillkommer som AIK i år.

Kan du berätta om den nya fysikmotorn? Hur lång tid tog det för er att göra den?

Hela året! Det var en kille som vi tog in från Fight Night som jobbade med slagfysiken i spelet, för att hjälpa oss. Så vi tog in honom, han har en examen i fysik. En mycket smart man, han kom in och gjorde faktiskt saker med fysiken så vi kunde jobba med spelet vid sidan om. Han tog bort alla animationer för kollisioner och la in fysikmotorn. Sedan jobbade vi bara med att lägga in det i spelet så att spelarna skulle agera naturligt. Det tog oss hela året, ända fram tills slutet av spelets utveckling eftersom det är en så stor uppgift vi tagit oss an men när man börjar spela kommer det att märkas och man kommer att se hur naturligt kollisionerna blir mellan spelarna. När man får till en bra tackling så kommer det att märkas. Vi har ett par killar som spelade med sorroundljud varpå de utbrast ’hela rummet skakade av tacklingen!’. Så ja, det var oerhört kul att jobba med det.
var oerhört kul att jobba med det.

Hur mycket extra animationer behövde ni till den nya fysikmotorn?

Det är kul att du säger så, för vi behövde faktiskt inte så många nya animationer. Eftersom det handlar om (naturlig) fysik, kroppsvikten och storleken gör en hel del jobb åt en så animatörerna gjorde en del saker. Men vi behövde inte två personer som var tvungna att göra 5000 olika rörelser. Vi tog bort de gamla animationerna för kollisioner och gjorde så att fysiken agerar annorlunda beroende på vilken punkt i kroppen man träffar. Så när en spelare blir tacklad och faller ned sker allting naturligt. Vi behövde mycket mindre motion capture på det området men har jobbat med det på andra områden.

Kommer det innebrära någon skillnad, blir det lättare eller svårare att vara center till exempel?

Nej, jag tror mer att det kommer att kännas mer realistiskt. Fysiken är inte byggd på att det ska vara lättare att träffa utan att kollisionerna kommer att agera mer naturligt. Så tackla någon kan vara lite svårare på grund av att spelarna blir tvingade att tänka igenom innan de utför en tackling. Så när du utför en tackling så kommer det att kännas rejält och det bra medan förr så var det bara en tackling med vilken animation som nu spelades upp. Nu kommer du att veta att det var just du som utförde tacklingen och planerade den som en riktig spelare gör. ’Jag tog ut honom, han är borta ur spelet tillfälligt och nu kan jag koncentrera mig på något annat’.

Kommer vi se någon skillnad ifall en spelare krockar med målvakten t.ex?

Målvakter, nej. Fysiken är en del av en fyraårsplan så vi jobbar stegvis och första steget var att så många spelare har så mycket kontakt med varandra på rinken, så vi började där.

Vi fick även se nyheter kring tekningarna. Exakt hur kommer det att förändra spelet på rinken?

Jag tror det blir så, förändringen handlar om att spelarna har flera alternativ kring hur man vinner tekningar. Så är man väldigt snabb med kontrollen kan man tänka ’ok, han är snabb så jag kan inte vinna tekningar’. Förr så spelade det ingen roll, var man inte så bra förlorade man tekningarna. Nu kan jag säga ’men min spelare är stor’, som Jerome Igilna. Ok, han är stor men ingen center, men stor. Jag kan faktiskt istället gå efter pucken, gå emot dig så att jag låser dig och mina lagkamrater har chansen att ta pucken. Åtminstone så har ja 50-50 chans, för att lagkamraterna kan ta pucken och snabbt passa till backarna. Så man har flera alternativ till att hjälpa en där medan förr när man inte vann en tekning så förlorade man kanske 90% av de. Idag går det istället att tänka ’det här fungerar inte, låt mig prova något annat’. Vi har gett spelarna ett flertal alternativ, några är att låsa upp motståndaren och skjuta direkt så det går att göra matcherna mer varierande.

Är det någon match som har inspirera er till att skapa alla dessa alternativ för tekningarna?

Hmm, nej jag tror mer det handlar om ifall man tittar på NHL, har det faktiskt varit samma sak under en så lång tid och våra konsumenter efterlyste lite mer realism så vi har fokuserat på det. Men i övrigt så sker tekningar på nästan samma sätt i alla ligor, till och med under de olympiska spelen ser man att tekningarna sker på olika sätt beroende på vilken spelare det handlar men man är medveten om hur viktiga de är.

Blir det någon förändring i år över hur man uppgraderar en spelare i Be A Pro online?

Det är samma system men olika poäng att vinna. Det kommer att kosta olika att vinna vissa saker. Men erfarenhetspoängen är en sak vi alltid går igenom i samband med nyheter.

Så om man vinner tekningar vinner man erfarenhetspoäng till exempel?

Jag tror att… om killarna har gjort det vet jag inte då jag var med i utvecklingen av just den delen. Men de kan ha ändrat det där med att vinna tekningar ger erfarenhetspoäng, så jag är inte säker angående de andra positionerna men som center så vet jag att det har skett förändringar.

Några nyheter kring målvakterna?

Det finns en kille som går igenom målvakterna och i år kommer ni att se skillnader på målvakternas färdigheter. Så han kanske inte är perfekt i fråga om vinkel, men märker man att målvakten inte är där han borde vara så skjuter man där målvakten borde vara. Ibland ser man hur målvakten kan komma ut ur en viss vinkel men alltid lite åt vänster eller höger, så man ser ett ’hål’. I verkligheten är det vad en skytt letar efter, han tänker ’åh, han är inte perfekt positionerad. Jag ska skjuta där’. Förr kom målvakterna alltid ut perfekt så det var svårt att bara skjuta in i mål, i år kommer du få fler skottmöjligheter men målvakterna kommer fortfarande att vara bra. Men du får fler möjligheter att skjuta och möjligheten att pucken faktiskt går in i mål var något vi saknade i föregående versioner då det var svårt att skjuta i mål med ett rakt skott.

Några nyheter på licensfronten förutom NHL, AHL, Elitserien, finska ligan och så vidare?

Vi har samma ligor som innan men la till CHL, kanadensiska juniorligan. 16 lag i tre divisioner men spelarna är de bästa juniorspelarna från Kanada men också Europa. Det finns ungefär 120 ungdomar därifrån och de flesta blir draftade av NHL-lagen. Istället för att vänta på att en spelare som Taylor Hall, nummer ett (i ligan) ska komma till NHL så finns han i spelet och det ger en möjligheten att flytta upp honom till NHL. Det är en väldigt cool grej att se de och vi har lagt till möjligheten att se vilka lag som har draftat vilka spelare. Så du kommer att lära dig en hel del om spelarna och vilka de är, det kommer att vara ett fint tillskott i spelet.

Annars är den enskilt största nyheten utan tvekan NHL Slapshot och historien om klubban var väldigt intressant. Hur lång tid tog det för er att komma igång med NHL Slapshot?

Klubban var en intressant grej, som jag berättade sågade vår chef klubborna i halvor och kom till en viss punkt där han sa ’ok, får prova igen’. Sen sa vi att vi ville göra en plastklubba men nu behöver vi någon som kan göra en där man kan stoppa in kontrollerna. Vi höll på i drygt 11 månader och påbörjade planeringen i september, runt oktober sågade vi klubborna. För klubban i sig var en evolution och spelet i sig var också en evolution, klubban gjorde att vi ställde oss frågan hur vi skulle kunna spela med den och när det var klart behövde vi få klubban att fungera med spelet. Spelet i sig var en intressant utmaning som jag tror att ni kommer att ha roligt med och det var nog den största utmaningen EA har tagit sig an, i klass med Active med sina grejer men klubban är en cool grej. När man väl vant sig med kontrollen, alltså jag har bara spelat en handfull matcher och från första matchen till den fjärde förbättrade jag mig rejält.

Fick ni någon hjälp från Wayne Gretzky?

När spelet nästan var klart spelade han och blev verkligen insatt. Han berättade för sina barn som också var på plats på eventet att de skulle prova det. Så de spelade mot sin pappa vilket var riktigt roligt att se för att han verkligen tyckte om det och han spelar ju inte tv-spel. Han är ju äldre än oss, runt slutet av 40-, början av 50 just nu, han måste vara i den åldern där det antagligen var längesen han provade tv-spel. Så han sa att det var kul och många barn kommer att spela med sina föräldrar och ha kul.

Var det en utmaning att utveckla det till Wii som helt klart är en mindre kraftfullare konsol jämfört med de andra på marknaden?

Det var en annorlunda utmaning antar jag, jag var ju inte med teamet men vet om att Wii är en annorlunda produkt. Så det vi ville fokusera på var om det är annorlunda, ok låt oss göra ett annorlunda spel vilket var vår fokus. Det gjorde det hela lättare tror jag istället för att tänka ’vi tar det och lägger in det på Wii’. Men istället sa den ’nej låt oss göra ett spel för Wii’ vilket var deras fokus och gjorde det lättare istället för att försöka lägga in 50 olika grejer som kanske inte fungerar med Wii, för vi ville att det skulle vara roligt (att spela).

Sedan var intervjun slut och ännu en tidning väntade efteråt medan jag fortsatte spela NHL Slapshot-tävlingen som hölls och priset var två biljetter till premiären av NHL i Stockholm. Tyvärr åkte jag ur tävlingen efter kvartsfinalen sedan straffläggningen fått gå om efter tre stycken omgångar där jag inte lyckades göra mål. Spelade sedan en match och förvånades över hur roligt det faktiskt var men det går inte att förneka att det ser fortfarande någorlunda småtöntigt ut med klubban. NHL Slapshot är inget som kan spelas sittandes utan klubbans rörelser kräver att man står upp.

Skriv en kommentar

Glömt ditt lösenord