Need for Speed: Shift 2 Unleashed: förhandstitt med intervju

Förutom att släppa titlar inom lagsporter har EA de senaste åren på allvar blandat sig in i kampen om racingfansen. De har börjat satsa alltmer på motorsport och varumärket Need for Speed har tidigare behandlats uselt men med det första Shift och Hot Pursuit nu senast har serien börjat komma tillbaka i gammal form.

Efter de tre första som idag anses vara klassiker spårade serien ur och 2010 var året då Need for Speed på allvar gjorde comeback tack vare Criterion Studios dammande av klassikern Hot Pursuit. Förra hösten intervjuade jag personerna bakom Need for Speed: Hot Pursuit och den gången var det Criterion Games som förvaltade den licensen. Eventet med Need for Speed: Shift 2 Unleashed som är den officiella titeln, har studion Slightly Mad Studios jobbat med och presentationen skulle ske i Stockholm hos Ballbreakers. Lokalen är ett ställe för invånarna i huvudstaden som kan åka dit och spela bowling, dart, bilbana, bilsmimulatorer eller annat med kafé, restaurang eller bar i närheten det vill säga allting under samma tak. Hitta dit var inte den enklaste för en person som trots GPS kan tappa bort sig och efter dryga tjugo minuter såg jag en busshållplats nära Ballbreakers, något jag inte kunde låta bli att sucka över.

När presentationen var klar kunde vi välja att spela Shift 2 på antigen Xbox 360 eller med utrustning för bilsimulatorer. Tre skärmar, ratt, pedaler och skakfunktion var det redan i början en kick att spela Shift 2. Förutom spelets exekutiva producent Markus Nilsson fanns även Dice:s Patrick Söderlund tillsammans med racingföraren Edward Sandström på plats. På banorna Dubai och Shanghai hade Sandström respektive Söderlund satt snabba tider vi på plats skulle försöka slå vilket var oerhört roligt. Dice för övrigt har för er som inte minns erfarenhet av racingspel såsom Rally Masters och Motorhead, kanske ett av de snyggaste spelen marknaden kunder erbjuda vid releasen 1999.

För mig var Edward Sandström kanske den mest intressanta personen att prata med på grund av mitt intresse för racing. Förvisso är Formel 1 min favoritsport men skulle jag få chansen att testköra en GT-bil, skulle man absolut inte tacka nej och diskussionen med Edward var intressant. Utvecklarna valde att ta in honom för ett konsultjobb till Need for Speed. Shift 2 och det han gillade med spelet var känslan av att det skakade inne i cockpit. I princip alla simulatorer är alldeles för statiska menade han och för de som har kört gokart vet vad det innebär att köra snabbt på asfalt. Förutom g-krafterna vilket gör en trött, skakar det och det märks på kroppen. Annars ville Edward Sandström inte ge sig in i diskussionen kring simulering av G-krafter men han gillade verkligen känslan utvecklarna lyckats förmedla till Shift 2.

Just racingsimulatorer måste förutom försök till att simulera själva körningen också erbjuda möjligheten till att mecka lite med bilen. Alltifrån aerodynamik till stötdämpare eller växlar ska kunna justeras för att passa bilen och den bana där man tävlar på. Trots det har jag alltid haft svårt för den delen även om jag i F1 2010 beroende på banorna faktiskt gjort justeringar där gatubanor kräver mer tryck mot marken, vilket betyder mindre topphastighet till exempel. För en rutinerad förare som Edward Sandström berättade han för mig att justeringar överhuvudtaget kunde han känna av omedelbart på bilen. Annars återkom han till hur det skakade i cockpit och förmodligen var han oerhört stolt över hur utvecklarna lyssnat på honom. Innan vi skulle ta lunchpaus skulle jag få intervjua Markus Nilsson, personen som skulle svara på mina frågor angående spelet.

Förutom att arbeta med som exekutiv producent för Need for Speed: Shift 2 är han även ansvarig för varumärket Battlefield hos EA. Meningen är att Markus ska övervaka arbetet med spelen samt hur pengarna används, hur det marknadsförs och framförallt hur kvalitén är på själva spelen.

Det första NFS: Shift togs emot väl men inget spel är ju perfekt. Vad kände ni att det saknades när spelet väl hade släppts?

Det som kanske var tydligast när Shift 1 var klart var att vi inte hade haft något genuint fokus på vad spelet behövde vara. Det handlade ju om att Need for Speed det året, det här var huvudprodukten så att även om vi ville ta det till realism var vi tvungna att ha arkadkänsla i det eftersom Need for Speed som varumärke är det. Fråga tusen personer i USA vad det betyder, så handlar det om ”arcade fun” eller cops & racers” och det är ju Hot Pursuit. Vi blev lite avlägsna tycker jag personligen och i Shift 2 har vi väldigt tydligt kunnat veta vart vi är. Då är det mycket enklare att göra ett spel för har vi ingen vision ja då är det svårt.

Så för er blev det enklare när Hot Pursuit släpptes?

Ja, det är ju en tydlig strategisk beslut av oss att vi ska bygga Shift till en mer realistisk simracer och att ha ett annat som Hot Pursuit för arkadkänslan.

Under utvecklingens gång har testerna mest genomförts med ratt eller kontroll?

Kontroll definitivt under tiden vi arbetat. Det är alltid enklast där men däremot så har vi en QA-departement som alltid kör med ratt. Men det är betydligt enklare att ta upp den där (handkontrollen) och lira.

Men det känns som att ifall man vill få ut mycket av racingen, så ratt borde vara att föredra i detta?

Ja, toppskiktet som spelar spelet kommer helt klart att köpa ratt naturligtvis. Det handlar inte om att vi inte har spelat med ratt hela tiden eller inte har fokuserat på det. Rattkänslan med de här standardrattarna (Logitech) G25, G27 kommer att vara väldigt bra.

Vad är det för typ av bilar vi kan förvänta oss att se i Shift 2?

Ah, vi har ju valt ut bilar som vi känner är så kompaktbilar som folk ska kunna använda sig av. Ni kommer att se alla superbilar man kan tänka sig i princip förutom Spyker som jag tänkte på efter nyheterna igår (angående Saab). Men de finns där; Aston Martin, Lamborghini, Porschar och man börjar som i de flesta bilspel med lite enklare bilar men de är alla sportmodeller av bilarna. Är det en Ford Focus så är det en R1-modell. Varje bil kan också uppgraderas till en högre nivå. Vi har ungefär 125 bilar och i slutet så kör man GT3- och GT1-bilar, verkliga tävlingsmaskiner.

Kommer varje bil att skilja sig från varandra i körkänsla?

Ja, syftet eller när vi gått in med det här så ska varje bil ha sin identitet och köras olika. Det räcker med att du går in på de första bilarna som erbjuds i spelet och känner på dem. De hanteras olika och en Ferrari kommer inte att kännas som en Pagani och så vidare. Utan de har olika egenskaper allihopa.

För de som gillar att ställa in bilarna och meka lite i spelet, vad kommer de att erbjudas?

Det är egentligen två steg på det där och det intressant är hur mycket det feed det skickas in i autolog-featuren. Det är verkligen viktigt att man lägger ned tid på att uppgradera sin bil men det är byggt med en tydlig användbarhet så att även om du inte är ”bilidiot” och kan allt allt om bilar så kommer du att kunna gå in och uppgradera motor, däck eller vad du nu gör. Direkt så ska du kunna se hur det påverkar nyckeltalet när det gäller uppgradering och det är prestandan på din bil. Så om man har toppfart på 300 km/h så kan du gå in och gå igenom samt highlighta vissa val på hur mycket prestanda som kommer att gå upp. Enkelt att förstå för alla människor men du kan också gå in och ställa in den, alltså någon som förstår växellådan kan gå in och ändra hur de varierar, hur mycket de ska varva på växel. Så att det verkligen finns olika steg i det där som man kan använda sig av.

Kommer det att finnas någon tutorial för de som känner att efter ett tag så vill de kanske lära sig hur man ställer in en bil?

Ja det finns det. Uppgraderingar och inställningar (bilmekaniskt) presenteras i en filmsekvens så att man får en inblick i det. Sedan får man testa lite, det finns ett testläge också så att om du går in i test kan du köra bilen, ändra lite på inställningarna och ta den direkt till racingbanan, testa och sedan gå tillbaka eller annat eller ut igen. Verkligen ett enkelt menysystem.

Ni har haft racingföraren Edward Sandström (STCC, FIA GT) som konsult, vad har han betytt för utvecklingen?

Ja han har betytt väldigt mycket. Han har betytt inom några olika nyckelfunktioner, dels att sätta upp bilarna så att de ska kännas som bilarna känns i verkligheten. Så hoppar du in i hans BMW Z4 GT3 så låter den och känns som hans bil gör. Sen så har han jobbat mycket med hjälmkameran. Alltså han har kört bilar när vi har haft kameror inne i bilen som filmat honom så vi har sett hur han kommer in i en kurva, tittar in i den och svänger. Det är så vi har lärt oss hur det fungerar.

Vad hade han (Sandström) mest anmärkningar på under utvecklingen?

Han har haft anmärkningar på allting ska jag nog säga. Han har ändrat väldigt mycket i hjälmkameran i hur den fungerar, hur långt han tittar in i kurvor och så vidare. Att den inte hoppar så mycket när man ligger i en viss vinkel. Han och andra förare har hjälpt oss att skapa det där. Men sen så har han rättat till små grejer som att det är fel färg på instrumentbrädan på den bilen till att den där solgrejen högst upp på fönstrena på Porschar, att den inte är svart. Alla möjliga små detaljer för att göra det så realistiskt som möjligt.

Sen om vi pratar om banorna hur många är det till antalet?

37 banor kommer inte ihåg exakt men vi har 100 layouts så med en bana kan vi ha olika sträckningar på den.

Hur har ni kommit till väga med att skapa banorna, har ni åkt iväg och besökt de?

Absolut, det här handlar om ”hands on reference” banor, så vi har varit där och fotat

Har det varit svårt att få med banornas ojämnheter för det är ju inte så att alla har slät asfalt?

Nej, ibland fick vi cad-ritningar på hur banan är utlagd. Sen får vi in mycket data men vi är verkligen noggranna på det. Som exempel körde Edward Dubai 24h-tävling i januari som han och några andra förare han körde ihop med, vann alltihopa. Då hade de bästa tid på 2:03 någonting. När han kör här inne (på eventet) på banan där han tävlade på, då är hans bästa tid 2:01:77 tror jag. Det innebär att han är 1.3 sekunder snabbare i spelet och det är kanske så att han inte är rädd för att krascha, krocka bilen eller skada sig när han kör bilen. Så det visar hur bra vi har jobbat där.

Vad kommer det att finnas i spelet förutom ett karriärsläge?

Du har ett karriärsläge och så har du en onlinedel som vi inte pratar om idag. Men vi har en onlinedel som i det första spelet. Men sen så är autolog i sig lager på det där, alltså inte ett spelläge i sig men mer motivation till att spela. Så om du spelar kommer du ändå att jämföras med dina kompisar så att om du har en tid på Shanghai och jag kommer in, faill vi är kompisar så kommer jag att tävla mot din tid. Om vi kör quick-events kan vi tävla mot varandra där också. Det gör att du spelar spelet genom att tävla mot dina kompisar.

Men om multiplayern får du inte prata om?

Nej

Sista frågan i så fall: vilken är din favoritbil och bana?

Favoritbilen är Pagani Huayra som vi har exklusiv rätt till. Den är ny och briljant byggd, skön att köra och den är så cool. Sen så favoritbana… det är roligast att köra på Nürburgring Nordschleife. Jag vet det är standardsvar men det är så himla svårt och himla långt, man får inte göra misstag och om man tänker på hur jag, Patrick Söderlund och Edward Sandström spelar spelet, på kontoret så det är en ständig kamp.

Det visade sig när intervjutiden var slut att Markus Nilsson hade varit på en del av banorna spelet har och sett bilarna stå på startlinjen. Han berättade för mig om kaoset innan start där mekaniker tillsammans med förare finjusterar bilarna och hur en visselpipa ger order om att utrymma start och målrakan. Dessutom vart han häpen över farterna på GT-bilarna och erfarenheten var något Markus Nilsson helt klart gillade.

Resten av dagen spenderade jag framför simulatorn med tre skärmar och överhuvudtaget så rörde jag aldrig Xbox 360-versionen. Anledningen var enkel: med ratt kom spelet till sin rätt och för mig som gillar racingspel var det en otrolig kick att se hur det skakade men också se hur Slightly Mad Studios jobbat med fartkänslan. Jag passade även på att testköra Nürburgring Nordschleife med 176 kurvor som helt klart är en otrolig utmaning och att bibehålla koncentrationen under hela varvet är långtifrån lätt. Samtidigt var det underbart att köra där och lusten att åka dit för att köra med en riktig bil ökade helt klart. Förmodligen gillar även Edward Sandström också banan även om han för mig berättade om hur han uppskattade gatubanorna som fanns i Shift 2.

Däremot kunde jag inte riktigt bedöma skademodellerna och det beror främst på min expertis inom det området. Naturligtvis hade Edward Sandström sagt att de är realistiska även om jag märkte att bilens köregenskaper påverkades vid krascher. Någon större skillnad syntes dock inte rent utseendemässigt och racingbilar är av det jag sett både live men också på tv, känsliga för krockar eller sammanstötningar med GT-bilarna något mer stryktåliga än Formel 1-bilarna till exempel.

Förutom svenska spelsiter fanns det även några från Norge och Danmark på plats. Tyvärr för min del visade sig att Norge, precis som under skid-VM var de snabbaste. Bland de svenska speskribenterna var jag snabbaste men fick se mig slagen av Norge och hamnade på andraplats i båda banorna. Något tröstpris fanns inte och istället för jag fortsätta vara förbannad på Norge som tog hem det hela. Efter att ha spelat Shift 2 med den utrustning Ballbreaker hade för racingsimulatorer har jag ända sen dess frågat mig hur jag någonsin ska kunna ta steget från det till Xbox 360 ifall jag får recensera det. De som har marknadens bästa rattar, en stor skärm till datorn och eventuellt två skärmar till kommer nog att ha väldigt roligt med Need For Speed: Shift 2 under våren. Vi som spelar med konsoler kommer att kunna konstatera att det förvisso är ett bra spel men utan rätt utrustning känns det tomt på något sätt. På vägen hem blev jag väldigt sugen på att spela bilbana, något jag inte har gjort sen 1990-talet.

Skriv en kommentar

Glömt ditt lösenord