Need for Speed Hot Pursuit: Reportage med intervju

Med tre veckor kvar till releasen av Need for Speed: Hot Pursuit var Criterion Games på besök i Stockholm. EA och Dice delar på lokaler i Slussen i centrala Stockholm nära Katarinahissen där vi skulle få se en presentation men testa spelet mot andra speljournalister på plats.

EA har velat starta om några av de mest kända varumärkena, till exempel Medal of Honor men även Need for Speed ingår i den kategorin. Trots att NFS: Shift blev en succé har varumärket Need for Speed tappat anseende och aldrig kommit upp i samma nivå som Need for Speed: Hot Pursuit 4 eller NFS: Underground 2. Medan det förstnämnda gjorde polisjakt väldigt roligt hade Underground 2 både attityd samt stil. Inte bara att bilarna var snygga utan stadsbanorna var snyggt upplysta i neon med klar inspiration från filmen The fast and the furious. Samtidigt har serien haft sina nedgångar där utvecklarna tagit konstiga beslut som med Porsche Challenge som frångick det serien alltid handlat om: att få köra väldigt snabba bilar. De snabbare Porsche-bilarna kunde låsas upp senare där de äldre och långsammare skulle köras i början.

De anställda hos EA och Dice har utan tvekan en väldigt fin utsikt över Stockholm, speciellt över Gamla Stan och bara en kikare saknades för att se vad kungafamiljen sysslar med. Men gardiner hade fällts ned för att blockera irriterande solljus, något vi gamers är vana med för Doug McConkey från Criterion Games presenterade spelet. Tillsammans med Iain Angus åkte de över till Stockholm för att visa upp spelet och Doug var själv ett stort fan av det första Need for Speed: Hot Pursuit som släpptes till PC och konsolen 3DO, där spelet var väldigt snyggt enligt Doug McConkey. Han menade att teamet siktade på att fånga känslan från de äldre titlarna med otroliga bilar, jakter och miljöer var något man ville implementera på den nya versionen av Hot Pursuit. Samtidigt fokuserade studion på vad de ville göra med själva spelet.

Autolog var den stora nyheten till Criterion Games version av Need for Speed: hot Pursuit. Funktionen sparar all möjlig statistik och via något som påminner om Facebook publiceras tider eller bilder på ens vägg som kompisarna samt deras kompisar, vilket kan handla om personer man inte har på ens vänlista faktiskt kan se samt anta utmaningar Autolog kommer med. Har någon kompis slagit ett rekord offline skickas ett meddelande och de som inte orkar eller bara vill köra snabbt man gå till Autolog för att få rekommendationer eller nyheter kring hur kompisarna har presterat. Criterion Games medgav att de sociala medierna haft en stor påverkan och tror att det kan bli vanebildande att gamers hela tiden kommer att leta efter utmaningar eller försöka prestera bättre tider. Dessutom kommer den att vara aktiverad hela tiden och därmed slipper gamers behöva aktivera den men kommer inte heller kunna ta bort det och givetvis kommer den registrera allt som sker offline, inte bara online.

Rankingsystemet i Need for Speed: Hot Pursuit kallas för ”bounty” och Doug McCinkey berättade att spelarna kan gå upp i ranking både online samt offline, systemet kommer således inte att separeras och låses en bil upp online kommer den kunna användas offline eller i race mot kompisar. Har någon kompis däremot kommit längre och fått tillgång till de snabbare bilarna kan han eller hon starta en ny spelsession för att bjuda in den som inte har samma bilar. Systemet är gjort att så att kompisar kan låna varandras bilar till race eller polisjakter berättade Criterion Games representanter.

Presentationen visade sig vara kortare än vad jag trodde och alla på plats delades in i två grupper: den ena skulle spela online sex personer medan resten testade karriärsläget. I början fanns det ingen plats för mig så jag fick spela för första gången mot Doug McCinkley. Han jobbar som marknadsansvarig hos Criterion Games och älskade att prata, spela och prata för att berätta om hur coolt spelet var eller hur de olika vapnen fungerade. Emellanåt kom det ut någon svordom från honom bara för att på allvar visa hur mycket han tyckte om spelet och i början var han överlägsen både som fartdåren som blir jagad eller polis. Att bara åka framåt hjälper verkligen inte vilket han påpekade medan vi spelade men efter ett tag lyckades jag imponera på honom som den jagade personen. Polishelikoptrar, spikmattor användes samt väggspärrar som polis medan som fartdåren fanns det en cool funktion som blockerade polisens signal. Under ett par sekunder försvinner bilen från radarn och beroende på hur vägen ser ut går det att finta bort polisen vilket Doug helt klart visste hur man skulle använda på rätt sätt.

Första intrycket efter att ha spelat Need for Speed: Hout Pursuit var att det inte gick lika galet snabbt som i Burnout Paradise. Ett väldigt roligt spel men samtidigt också väldigt svårt för er som inte minns. När jag spelade mot Doug satt vi på racingstolar, synd bara att de inte hade racingratt. Krascher som visas i slow-motion, poäng när man hittar genvägar eller sättet man fyller nitromätaren påminde helt klart om Burnout men den stora förändringen var nitron inte går att använda hur som helst. För Doug McCinkley berättade att den kräver användning till den grad att bilen kan få upp farten och tricket från Burnout Paradise där man kunde använda lite beroende på hur det såg ut under ett race kommer således att inte fungera. Efter några timmats spelande var det nästan i slutet på dagen intervjua en trött Iain Angus som förutom ett flertal intervjuer skulle åka hem till Storbritannien på samma dag. Förmodligen för att färdigställa produkten men förhandsversionen vi fick spela var imponerande och kändes som en färdig produkt. Till vardags jobbar Iain som designer och har varit hos Criterion Games i åtta år därmed inblandad i samtliga Burnout-titlar.

Har det varit nervöst att byta spelserie från Burnout till Need for Speed?

Nej, det har varit ett välbehövligt att få byta serie faktiskt, även om båda till grunden är racingspel så har de sina skillnader. Enda nervositeten är ifall vi har gjort ett dåligt spel men så är fallet med alla andra spel vi har gjort men förhoppningsvis har vi inte gjort (ett dåligt spe) med detta. Så det känns ok.

Hur känns det att Burnout-serien har blivit en så pass framgångsrik?

Väldigt bra, alla Burnout-spel har varit annorlunda men har också varit framgångsrika med många fans som har gillat de vilket är den bästa belöningen. Ordet sprider sig, så ja det har varit kul att se dem fem Burnout-spelen bli så framgångsrika.

Just Burnout Paradise släpptes det uppdateringar till väldigt länge, hoppas ni att uppnå samma status med Hot Pursuit?

När Paradise skulle släppas tänkte vi ”vad ska vi göra nu?”. När spelet väl hade släppts bestämde vi oss för att göra DLC. Så vi kör på samma linje, släpper spelet och bestämmer oss sedan för vad vi ska göra med det. Vi har lärt oss mycket med Paradise när vi gjorde DLC till det och mycket i Hot Pursuit kommer från den erfarenheten.

Har du själv spelat de äldre Need for Speed-titlarna?

Ja definitivt! Jag har spelat alla de tre (Hot Pursuit) men inte när de kom ut men de flesta, dock inte det på 3DO då jag inte hade den. Men jag har spelat på Ps1, Ps2 så de har varit en inspirationskälla för våra äldre titlar. Så att göra en Need för Speed, folk förväntar sig vissa saker när de spelar så vi har tagit bitar från de äldre titlarna och lagt till det i Hot Pursuit.

Vilken av de äldre är din favorit?

Min favorit är nog Most Wanted, har spelat igenom det och det finns mycket bra saker i spelet. Hot Pursuit 2 är min andra favorit, Most Wanted hade dock en stark känsla för i jakterna var verkligen tvungen att åka ifrån (poliserna) men att göra det under en så lång tid var verkligen intensivt. Det är ovanligt att spel framkallar sådana känslor.

Är det den känslan ni försöker framkalla i Hot Pursuit?

Inte exakt så, det är ett annorlunda spel. Istället handlar det mer om intensitet och spektakel i vårt spel. Hot Pursuit eller Need for Speed överhuvudtaget handlar mycket om möjligheterna med bilarna, att få köra de i höga hastigheter genom öppna vägar, där de coola bilarna pressas till höga hastigheter genom landsvägarna. Något den äldre serien fokuserade på förr.

Är det därför vi inte har sett några stadsbanor?

Ja, men det beror på det som vår kreativa direktör Dave brukar säga som argument. Tänk dig att någon närmar sig dig och erbjuder dig nycklarna för att köra en Lamborghini, men bara under en timme och vart skulle du testa den? Ute till något cool ställe med öppna vägar, inte på hårt trafikerade gator centrala delarna av någon stad om man vill få ut mycket av bilen och ha så kul som möjligt med bilen. Spelet handlar om att köra riktiga bilar och ha kul.

Uppenbarligen har vi sett delar vi känner igen från Burnout som när man kraschar till exempel, har ni försökt blanda det bästa av de två världarna det vill säga Burnout och Need for Speed?

Grejen är att vi vill göra ett Need for Speed, men vi vill också att det ska vara ett spel från Criterion, så att folk kan se att det är ett Need for Speed men också ett spel från Criterion därav krascherna som nämnde. Eller hur man fyller upp nitromätaren. För det mesta har vi gjort som bilarnas köregenskaper så att det är så enkelt men utmanande som möjligt samtidigt,, något som har kännetecknats från våra tidigare serier vilket vi har försökt implementera i detta.

Men Burnout känns snabbare jämfört med Need for Speed, hur kommer det sig att ni har sänkt fartkänslan?

Hm, hur det kommer sig? Jag vet inte riktigt om jag delar din känsla men om spelen visas sida vid kanske det känns långsammare. Men då har då inte spelat med de snabbaste bilarna i Need for Speed. Vi har försökt få en variation kring farterna genom att försöka få en bredd då det handlar om riktiga bilar (jämfört med Burnout) i Need for Speed och folk förväntar sig att bilarna ska prestera eller uppföra sig på ett visst sätt. Eftersom det handlar om riktiga bilar kan de dra spekulera kring hur de är att köra. Vi måste variera men förhoppningsvis kommer känslan av fart att infinna sig.

Har ni haft personer som fått testa bilarna så att ni kan simulera körningen eller har ni skapat ett eget system för köregenskaperna?

Vi har skrivit vår eget system för köregenskaperna, precis som med Paradise. Vi har ett team som är dedikerade till köregenskaperna men bilarna uppför sig annorlunda. Det finns ingen bil som är bättre än resten för det bli bara tråkigt så förhoppningsvis testar folk alla bilar. Så det är ingen simulation att om man har kört alla bilarna kan de, killarna som sysslar med köregenskaperna har fått testa Lamborghini vid några tillfällen för att känna på den men i överlag så är det ingen simulation.

Av alla kameror som finns har ni ingen cockpitkamera, hur kommer det sig?

Nej, det är ett val vi gjorde för det är något som mer passar simulatorer medan vårt spel handlar om action, man måste uppenbarligen koncentrera sig på vad som pågår utanför med missiler och krascher så det är viktigt vad folk tittar på medan de kör. Skulle vi ha en cockpitkamera skulle fokus skifta från banan till själva cockpiten istället för det som sker utanför så det handlar om att man gör rätt val till rätt typ av spel för att kunna förmedla en rolig spelupplevelse.

Men spelet kommer i övrigt att fungera lika bra med en ratt som med en handkontroll?

Ja man kan spela med en ratt, det ska inte vara några större problem.

Men har du testat spelet mest med handkontrollen än med en ratt?

Ja, det mesta vi har spelat har varit med handkontrollen. (Här skrattar Iain lite) Det roliga är att jag faktiskt inte har spelat med en ratt överhuvudtaget. Det finns väldigt många olika märken där ute men de ska fungera utan problem.

Tycker att attityden från marknaden har förändrats att det är mer acceptabelt idag att spela med handkontroll än med ratt?

Ja kanske, Need for Speed kommer att släppas till PC men de flesta som spelar serien gör det på konsol faktiskt. Men det har inte skett mindre fokus på PC för många brukar ha det vid sidan om konsolen där vissa typer av spel passar konsol med handkontroll medan simulatorer passar PC bättre med en ratt. Men det beror också på hur man spelar för i ett vardagsrum eller sovrum håller man i en kontroll, medan en ratt behöver fästas på ett bord till exempel. Men det handlar inte enbart om det utan vi har velat göra ett spel för den breda massan.

Kommer vi se olika väder i spelet som påverkar bilens körbarhet?

Ja det stämmer, vi har vädereffekter som regn, snö och blixtar. Jag kan visa dig efter intervjun effekterna. Vi kommer även att ha dag och natt, något vi velat ha för att öka realismen lite eftersom det inte alltid är soligt, det kan ju regna så vädret kommer att påverka bilen lite.

Spelets viktigaste del är utan tvekan jakterna. Nu är det så att jag inte riktigt minns de från Hot Pursuit 3 men vad har ni tagit med och vad är nytt till denna version av Hot Pursuit?

I Hot Pursuit 2 finns det ett läge där man kan spela med helikoptern och det är där vi startade. I Most Wanted kunde polisen använda spikmattor mot en, vilket vi tyckte var väldigt coolt. Vi ville verkligen ha med de sakerna i spelet där vissa är helt annorlunda för polisen samt fartdåren. De kompletterar varandra och det finns inget vapen som man alltid kan vinna med. Det finns alltid möjligheter att undvika eller kontra med så att vapnen ska användas men på ett mer effektivt sätt. Så det är de vapen vi har tagit från de äldre spelen. Meningen är att just bli jagad och vi ville få in variation på det området när det gäller vapen så därför man kan kalla in en väggspärr samt kombinera vapnen. På den öppning som finns vid vägspärrarna kan man lägga in en spikmatta, så att det inte finns någon chans att ta sig förbi så det finns en hel del variation. Vi försöker också ha en viss realism därav att det inte kommer vara ett fyrverkeri av vapen eller laser man kan skuta med utan alla vapen är verkliga. Missilen (EMP) kan förvisso kännas malplacerad men i amerikanska biljakter använder sig polisen faktiskt av en harpun som de skjuter mot den jagande bilen. Vi ville ha realism men till en viss gräns dock.

Så det är därför man har begränsat med antal och inte kan plocka upp under spelets gång?

Precis, vi ville också balansera det hela för vi vill inte se ett konstant skjutande hela tiden. Spelet handlar mycket om att köra men emellanåt ska man använde sig av ett vapen för att variera det hela där varje sida har sina vapen.

Det man kan spela offline kommer att kunna spelas online?

Exakt, det finns tre olika lägen: race där man tävlar mot varnadra, Hot Pursuit som handlar om att jag med flera eller tävla mot varandra och en där man försöker stoppa någon från att nå en viss plats, det är en mot en det vill säga en fartdåre och en polis. Det hela tar plats i en öppen värld där man kan åka åt vilket håll som helst och det finns inga begränsningar i vart man vill åka.

Med den öppna betyder det att spelet kan expanderas som Burnout Paradise?

Ja det finns en möjlighet men vi ska som sagt se vad vi ska göra efter att spelet har släppts.

När kom ni på idén med Autolog?

Den kom faktiskt när vi la till en sak i Burnout Paradise med leaderboards och sånt där folk kunde jämföra tider med vänner. Det var något som fanns i spelet men mer gömt även om vissa personer verkligen blev besatta av det. Inte många visste att det fanns där och utnyttjade det lite men vi hade idén att man skulle försöka slå någons tid. Att visa det tyckte vi var en rätt så cool grej som växte fram. Men vi ville göra det mer synligt så allting man gör i spelet registreras som tiderna till exempel vilket vännerna kan se.

Angående bilarna, hur valde ni de som skulle vara med i spelet?

Jag var själv inte inblandad i den processen men det var ett väldigt coolt jobb att välja bilar till spelet. Målet var att ha de coolaste och snabbaste bilarna vi kunde använda oss av där vi tittade på posters på bilarna och tänkte ”det är en bil vi kan lägga in i spelet”.

Tittade ni mycket på Top Gear för inspiration?

Oh ja, Top Gear filmas inte så långt ifrån vårt kontor i Guilford och ser bilarna åka förbi kontoret där anställda hos Criterion Games faktiskt har varit publik på själva programmet.

För ni har med en svensk bil i spelet…

Ja, vi har tre stycken olika Koenigsegg faktiskt: CCX, CCXR och Agera så ja de är väldigt coola.

Hur upptäckte ni bilmärket? Var det via Top Gear?

Ja förmodligen, The Stg (programmets testförare) kraschade en så ja det var coolt så vi kollar definitivt på Top gear och något som programmet har inspirerat oss är vägarna i de avsnitt gänget åker till Alperna till exempel för att leta efter de coolaste vägarna. Vi brukar tänka ”det vill vi ha med i spelet”. De bästa vägarna de hittar för att åka bilarna på vill ha med så att bilarna kan åka där.

Det är inte mycket kvar till releasen och EA har sagt att de vill börja om med serien. Känner du någon press inför releasen?

Jo, jag tror vi känner en viss press ja och hoppas att det blir ett så pass bra spel att folk köper det. Men jag hoppas verkligen det blir så för de kommer att ha väldigt roligt med det. Men pressen finns helt klart där.

Finns det någon version du är nöjd med?

Vårt mål är att alla ska vara jämlika och de olika versionerna ska inte skilja sig åt utan de ska vara likadana. Men alla har inte den modernaste PC-datorn men den versionen kommer det förmodligen att vara störst skillnad på (jämfört med de andra).

Efter att intervjun är slut visar Iain mig en bana där man får köra under regn men medan asfalten ser blött ut och blixtarna syns i horisonten syns inte mycket regn på kameralinsen, kanske ett medvetet val men än så länge är det för tidigt att säga om det påverkar bilen nämnvärt. Sedan åkte jag hem efter att ha spelat lite Hot Pursuit-race mot Iain Angus, Doug McCinkey samt andra speljournalister som var kvar och tyvärr fick de aldrig upp gardinerna på kontoret för det var en ganska så fin dag för att vara höst.

Skriv en kommentar

Glömt ditt lösenord