FIFA 12 – Intervju med David Rutter

Än är det runt två veckor kvar till fotbolls- och spelvärlden nås av den årliga installationen av FIFA. Men adventen till trots så fick jag chansen att besöka ett provisoriskt mecka för spelet, mitt i Stockholms stad.

Det var under den regniga måndagen som jag, tillsammans med annat folk ur branschen, fick chansen att gästa ett pressevenemang som hölls inför släppet av FIFA 12. Efter att ha minglat runt, ölat lite och skrattat på rätt ställen så fick jag chansen att, det tighta schemat till trots, sätta mig ner tillsammans med David Rutter, influgen från Vancouver som producent och nyckelfigur för utvecklingen av årets mest väntade fotbollsspel.

PowerGamer tackar David Rutter för hans engagemang och tillmötesgående! Samtliga av frågorna som följer är dikterade av Xavier Ladu.

1. Med den nya fysikmotorn ”Impact Engine” så kommer skadorna som spelarna drar på sig att vara mer realistiska än någonsin innan. Är detta något som gör det mer troligt för spelare att skada sig, om man tittar på det faktum att faktiska fotbollsspelare på proffsnivå ofta går med skador? Finns det en risk att vissa spelare skadar sig till den punkt att de knappast spelas alls?

”Meningen med Impact Engine är inte bara att gestalta överdrivna och otroliga tacklingar, utan snarare är det att registrera och simulera de små stötar av kroppskontakt som spelarna ständigt utsätts för. I de situationerna ur tidigare spel fanns det hela tiden sekunder då man frågade sig: ”Kommer att spelaren att ramla?” I många lägen kommer spelaren inte att göra det, och då kommer han ej att skada sig. Skadorna som spelarna drar på sig kan vara allt ifrån knäskador till ligamentskador och på sin höjd är de borta i vad som handlar om månader. Den slutgiltiga meningen med ”Impact Engine” är att simulera just hur en riktig fotbollsspelare hade reagerat i den givna situationen.”

2. När vi ändå är inne på ”Impact Engine”, hur kommer denna motor påverka sammandrabbningarna mellan mindre och större spelare? Vilka skillnader kommer att finnas från tidigare titlar?

”Som tidigare sagt så tar ”Impact Engine” oss så nära verkligheten som möjligt. Just därför så är det självklart att en större, starkare spelare har en fördel i närkamper. Samtidigt innebär det att en mindre spelare kan ha en fördel i form av en lägre tyngdpunkt eller av det faktum att denne med kvickhet helt enkelt kan undvika en konfrontation.”

3. Kommer vi att se några förändringar på spelet mellan offensiva forwards och målvakter? Kommer målvakterna kunna gå ut tillräckligt hårt på den attackerande spelaren för att orsaka en straff, och vice-versa, kan en attackerande forward orsaka en frispark för motståndarlaget?

”Målvakterna kommer kunna ha mycket mer möjlighet till offensivt spel än tidigare. Med hjälp av kommandon som helt och hållet anges av spelaren själv så kan en målvakt gå ut hårt mot en attackerande spelare, både för att ta bollen och för att söka kroppskontakt. Detta är dock sant för både den försvarande och den attackerande parten, och båda delarna kan leda till straffsparkar respektive frisparkar.”

4. Den nya funktionen, ”Tactical Defending”, förändrar hur försvarsspel kommer att spelas i FIFA. Hur exakt kommer detta att arta sig, ställt mot hur man tidigare kunde orsaka motståndarna att begå misstag genom att sätta ”press” på dem. Kommer spelarna att tänka och agera mer självständigt?

”Tactical Defending” handlar om att läsa och bibehålla spelet kring bollen. Istället för den tidigare funktionen där en försvarare lätt kunde avvärja en offensiv genom att gå rätt på, sätta press och ta bollen så handlar det om för försvararna att nu istället vara något mer passiva och tvinga motståndarna till en position där de hamnar i underläge eller till en situation där de kan leverera en bra tackling. Inget av detta är automatiskt, utan kräver att spelaren är väldigt medveten. När man har bollen har vi implementerat en hel del nya funktioner vilket gör det lättare och effektivare att ta sig framåt genom att dribbla. I försvaret gäller det att bibehålla en mer disciplinerad försvarslinje. Man måste tänka för att försvara!”

5. En förändring som välkomnats av många är det faktum att ni har plockat bort de cut-scenes som spelats vid situationer som till exempel hörnor eller inkast. Hur kommer det sig att denna funktion har överlevt så länge som den har gjort?

”Saken med dessa cut-scenes är att det har bevisat sig svårt att bara plocka bort dem utan vidare. Avbrotten som scenerna fyller funktionen av ser till att spelare hinner ta sig tillbaka till sina föredragna positioner på ett naturligt sätt. Vi har hela tiden siktat efter att kunna bibehålla tempot i form av snabba inkast och dylikt, men samtidigt har de velat undvika problemet med att spelare för ofta befinner sig på fel plats.”

6. Ett återkommande problem under onlinespelande är så kallade ”Rage quitters”. Men ett lika stort problem har varit lagg under matcher, något som har lett till att folk drar sig ur baserat på den anledningen att lagg har kunnat göra matcher ospelbara. Denna anledning till trots, så är lämnandet såklart någonting som påverkar ens statistik negativt. Har ni vidtagit några nya åtgärder för att se till att varje spelares onlinestatistik porträtteras på ett sådant sanningsenligt sätt som möjligt?

”Redan sedan tidigare installationer har man haft möjligheten att lämna en match inom tre minuter efter start utan att få negativ inverkan på sin statistik. Detta är för att ge spelarna tid till att bedöma hur pass stabil uppkopplingen för matchen är, allt för att undvika missnöje på grund av lagg. Nya medel som vi har tagit till inför FIFA 12 är till stor del att vi har designat bättre matchmaking. Vi ämnar hela tiden att se till att de spelare som sätts mot varandra är så pass lika varandra, rent statistikmässigt, som möjligt. Nytt är även att vi inte kommer att använda oss av egentliga servrar, utan alla matcher sker via Peer-to-peer och baserar sig alltså endast på uppkopplingen som de båda parterna sitter på. Ifall lagg förekommer, så beror det på de inblandades uppkoppling. Vidare så registreras var spelares GNF (Games not finished), oavslutade matcher, och många oavslutade matcher ser till att denna spelare hamnar längre ner i matchmakinglistorna.”

7. Ni har ingått i kontrakt med Manchester City, något som har fått uppmärksamhet från olika håll. Ser ni det inte som en risk att skriva ett sådant kontrakt med ett lag som spelar i den högsta divisionen?

”Sanningen är att det inte är bara Man City som vi har signerat oss med, utan en hel del andra klubbar också. Vi ser inget annat än fördelar komma av det, då det ger lättare tillgänglighet till matcher och tillåter spelare från dessa klubbar att ge direkt feedback till oss utvecklade. Det handlar om riktigt värdefull kritik som kommer från professionella spelare, det är mycket lättare för dem att snappa upp om någon spelare inte beter sig rätt eller om någon spelmekanik inte fungerar optimalt än vad det är för oss, och vi ser deras inblandning som mycket värdefull. Vidare kan tränarna använda spelet för att lära riktig fotboll till riktiga spelare. Kort sagt, är ingenting misstänksamt som pågår!”

Med de orden var min intervju-tid över, som tack vare producentens enorma entusiasm, kändes alldeles för snart. FIFA 12-fans, ni står ännu inför väntans tider. Men det ni väntar på, har jag sett, och jag kan säga er det. Ingen av er lär bli besvikna.

Skriv en kommentar

Glömt ditt lösenord