DOOM (2016) Recension

Profilbild på Victor Holyba

DOOM's absolut bästa feature är bandesignen. I klassiskt manér färdas man under uppdragen genom enorma labyrinter som döljer alternativa rutter och hemligheter.

Det har gått tolv år sedan id Software släppte Doom 3, då en nytolkning av serien som skiljde sig kraftigt från föregångarna i både utseende och spelstil. Vidöppna hallar och horder av fiender byttes ut mot mörka trånga, till en gräns något sterila korridorer och fokus på ett narrativ. Även om Doom 3 var i sig ett bra spel var det ju inte exakt vad veteraner hade tänkt sig. Nu över ett decennium senare så kände id att det var dags att resa serien från askan igen, nu med en helt annan approach som känns mer synonymt med spelserien som banade vägen för first person shooters.

Det finns en hel del saker med 2016 års DOOM (nu stavat med enbart versaler för att undvika förvirring) som utmärker sig från moderna FPS-upplevelser som t.ex. att tio sekunder från det att du startat kampanjen så sätts du in i striden direkt. Du finner ingen förklaring varför du befinner dig fastkedjad på ett stenbord eller var du befinner dig utan du tar dig loss, mejar ner ett par zombies med din pistol och tar på dig en marinutstyrsel och gör dig redo för att slakta demoner. Men det existerar faktiskt en story här vilket förklaras, inte med filmsekvenser utan monologer från tre inte direkt hjälpsamma karaktärer; Dr. Samuel Hayden som ledde det stora projekt på Marsbasen, basens enormt komplicerade AI VEGA som oftast bara hjälper Hayden leverera information till vår protagonist men också är verktyget bakom viss spelmekanik, de båda delar samma intresse i att med hjälp av Doomguy stoppa Olivia Pierce; spelets antagonist som tillsammans med inflytande från annat håll saboterade Haydens projekt och således släppte lös helvetet på Mars.

Det kan diskuteras mycket om huruvida story i en sådan här titel ens är nödvändig. Men id Software har en otrolig talang att veta när man inte ska ta sig själv på för stort allvar och tack vare det förvandlar ett vad som kan ha blivit stagnant ledsagardrivet spel till en tempofylld brölare som ger dig ett par minuter att andas ut just när du behöver det. Doomguy kommer också in med sin charm även som en tyst protagonist genom att helt enkelt vara karakteristiskt badass. ”Åhå nu vill Hayden att jag tillfälligt stänger av energitillförseln till den här generatorn… nej det tar för lång tid.” -SMASH-.

doom-img01

DOOM’s absolut bästa feature är bandesignen. I klassiskt manér färdas man under uppdragen genom enorma labyrinter som döljer alternativa rutter och hemligheter. Designen är så fantastisk att man inte märker av någon slags backtracking utan alla spår är så sömlöst ihopkopplade så det är en fröjd att utforska även i dem trängsta skrymslen. Tillsammans med en enormt tillfredställande arsenal som sträcker sig från hagelbössan till den bästa versionen av BFG som spelvärlden sett och den grymma mixen av analoga synthar och nedstämd djent-metal ackompanjerat av Mick Gordon så är DOOM utan tvekan värt att plocka upp enbart baserat på den cirka tio timmar långa singleplayer-kampanjen.

Efter kampanjen är det kanske dags att hoppa in i multiplayerdelen och testa sig i flera olika lägen bland annat ett par som känns igen från Quake III-expansionen Team Arena;

Freeze tag: Istället för att dö blir du en isglass och dina lagkamrater måste töa dig genom att stå i din närhet ett par sekunder.
Clan Arena: Spelas som Team Deathmatch förutom att kartan inte har pickups, ingen health pickup eller regen och när du dör så är du död tills ronden är över.
Soul Harvest: Fungerar som Kill Confirmed i den senare Call of Duty-serien, poängen räknas inte efter en frag om du inte plockar upp dödskallen som ditt offer lämnar efter sig.
Warpath: Kunde spelas i betan och fungerar som en King of the Hill med ett område som rör sig runt kartan.
Domination: Tre punkter på kartan ska kontrolleras
Team Deathmatch: Behöver nog ingen vidare förklaring.

Definitionen av Arena shooter verkar ha gått förlorad hos id Software de senaste åren. Då vad jag jag vågar gissa på 100% av spelare som vet vad benämningen är tänker sig antingen Unreal Tornament eller Quake III där det handlar om att med ett enda eldvapen till sin hjälp ta sig runt kartan för att samla ihop en större arsenal bara begränsad av vilka som just har placerats på just den kartan. Utöver det samla ihop tillräckligt med armor för att fö ett överläge mot sina motständare som gör exakt samma sak och vid en död repetera detta. Det är något som kräver tillräckligt med speltid för att memorera hur lång tid en pickup återigen spawnar eller att ha blivit upplockad och skaffa sig en tillräcklig kunskap av kartan för att kunna prioritera vissa pickups framför andra samt veta var fienden antagligen befinner sig. Detta är inte fallet med DOOM. Istället har de skrapat bort allt sånt och ersatt det med loadouts och ett XP-system.

doom-img03

I början av matchen kan du välja mellan flera olika loadouts varav du får två vapen du kan byta mellan och en granat av något slag. Utöver det har du också moduler att välja mellan som ger dig en viss tidsbegränsad fördel. Det kan röra sig om att du ser den senaste personen som dödat dig genom väggar eller får 10+ armor för varje gång du dör till att du ser var demonrunan kommer att aktiveras och tillfällig extra XP för frags eller assists med mera. Ett stort problem med det är att dem här modulerna ges till dig efter en match helt slumpmässigt och i olika graders effektivitet från 1 till 3. Detta är en av faktorerna som gör DOOM’s multiplayer otroligt obalanserad. Den andra faktorn är demonerna som öppnas vid en högre level. Vid level 1 har du bara en demon nämligen Revenant som trots sin låga HP har enormt starka raketer till förfogande som ställer till för motspelarna. När du väl rankar upp så får du tag på demoner som får Revenant att framstå som en mygga på en rottweiler. Att skapa en progressionsbaserad multiplayer på detta sättet skapar inte bara en obalanserad och väldigt orättvis och frusterande spelupplevelse för sena köpare utan tar också bort all rätt att kalla detta någonting i närheten av en arena shooter.

DOOM SnapMap som tillåter spelare att skapa sina egna kartor är trots allt lättlärd och ger möjlighet för lite annorlunda möjligheter men är tyvärr för begränsad och tillåter bara 2 till 4 spelare som mest. Detta tillsammans med multiplayerdelens design gör att jag vill förutspå att onlinelivslängden kommer att hålla ett halvår till som längst. Redan nu kan det ta rätt lång tid att hitta en match på PC i något annat spelläge än Team Deathmatch. Förhoppningsvis håller det ett tag längre på konsol men det är svårt att säga. Kort och gott så är den främsta anledningen att skaffa DOOM utan tvekan dess singleplayerkampanj som erbjudit årets hittills bästa FPS-upplevelse.

Bra

  • Gudomlig bandesign
  • Tungt soundtrack
  • Enormt rolig singleplayer

Dåligt

  • Obalanserad multiplayer
  • SnapMap är för begränsad
  • Progressionsläget i multiplayer är orättvist
8.3

Mycket bra

Profilbild på Victor Holyba
Introvert, vinylsamlare, fåordig och på god väg att utveckla en fetisch för datorkomponenter. Victor prioriterar alltid framerate framför grafik och spenderar just nu den mesta fritiden med Overwatch. Favoritspelen genom tiderna är Final Fantasy IX, Ape Escape, Resident Evil (Remake) och Quake III.

2 Kommentarer

  1. Profilbild på IvanSpoljaric

    Slakt.. check!

Skriv en kommentar

Glömt ditt lösenord