<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>PowerGamer &#187; Förhandstittar</title>
	<atom:link href="http://www.powergamer.se/category/previews/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.powergamer.se</link>
	<description>Senaste nytt från spelindustrin</description>
	<lastBuildDate>Sat, 04 Feb 2012 15:36:44 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>Mass Effect 3</title>
		<link>http://www.powergamer.se/2012/02/02/mass-effect-3/</link>
		<comments>http://www.powergamer.se/2012/02/02/mass-effect-3/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 11:08:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Victoria Saade</dc:creator>
				<category><![CDATA[Förhandstittar]]></category>
		<category><![CDATA[artikel]]></category>
		<category><![CDATA[EA Games]]></category>
		<category><![CDATA[förhandstitt]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect 3]]></category>
		<category><![CDATA[Sheppard]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.powergamer.se/?p=31078</guid>
		<description><![CDATA[Tager du Mass Effect till att bli din äkta make, att älska i nöd och lust, tills döden skiljer er åt? Jag blickar upp mot min älskade vän som står vid min sida, tager du ekar i mitt huvud, tager jag? Jag kommer ihåg vårt första möte som om de vore igår, du kom till mig då mitt unga tonårshjärta nyligen hade blivit krossat, du tröstade mig och tog hand om mig, lät mig lära känna dig och jag blev kär. Kommer du ihåg Eden Prime? Paradiset där vi började vår resa, Kommer du ihåg hur vi upptäckte planeter tillsammans, hur vi lät vår moral bana nya vägar för oss, hur vi lärde känna nya karaktärer som blev våra vänner, våra fiender. Du gav mig dialogerna jag behövde, äventyret och berättelsen jag så länge hade längtat efter, du presenterade Garrus Vakarian, Tali&#8217;Zorah nar Rayya och Thane Krios för mig, du fick mig att vilja ha mer. Och nu står vi här redo för det slutgiltiga beskedet, du har fått mitt hjärta två gånger, men kommer du få det en tredje gång? Efter två års väntan så fick jag äntligen se dig igen min kära vän, och du har bara blivit snyggare med åren, texturerna är skarpare och klarare, fortfarande stilren som du alltid har varit. Det som gjorde mig lite orolig var att du presenterade Fem Shep så ung, för ung, men det var dumt av mig att tvivla på dig, Fem Shep är fortfarande den där kvinnan jag förtröstade mig på, några år på nacken och ärrad, så som jag är van att se henne. Du gav mig ett val i början, att få ett rollspels-baserat gameplay eller ett action-baserat gameplay, vilket tyder på att du har lyssnat och att DU ger mig möjlighet att välja hur jag vill spela. Upplägget på hur man levlar upp sina karaktärer är densamma dock lite nya förändringar, så som att man måste välja en gren i sin förmåga som man kan uppgradera. Det lilla jag hann och se av dig är fortfarande det jag är van vid, dock så presenterade du en ny konflikt, en sammanvävning av problematiken i dina föregångare. Reapers är fortfarande huvudkonflikten men du har hemsökt mig med min tidigare arbetsgivare Cerberus som verkar ha ett annat mål än att rädda galaxen. Trots att du drog fram Cerberus igen så gav du mig även ett kärt återseende med Ashley Williams, jag fick även byta några ord med Liara T&#8217;soni som har hängt med oss genom båda spelen. Dessa återseenden varade kort när du visade mig att Cerberus manipulerade sina soldater till något mellanting av husk så att de är kontrollerade av en överman, av Illusive man. Trots den korta timmen vi hade med varandra så gav du mig ett starkt intryck, du är ju rätt bra på att ge starka intryck med tanke på att du återupplivade vår hjälte Shepard i introt i Mass Effect 2. Du gav mig svart på vitt, du informerade mig att hotet från Reapers...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tager du Mass Effect till att bli din äkta make, att älska i nöd och lust, tills döden skiljer er åt? Jag blickar upp mot min älskade vän som står vid min sida, tager du ekar i mitt huvud, tager jag?</p>
<p>Jag kommer ihåg vårt första möte som om de vore igår, du kom till mig då mitt unga tonårshjärta nyligen hade blivit krossat, du tröstade mig och tog hand om mig, lät mig lära känna dig och jag blev kär. Kommer du ihåg Eden Prime? Paradiset där vi började vår resa, Kommer du ihåg hur vi upptäckte planeter tillsammans, hur vi lät vår moral bana nya vägar för oss, hur vi lärde känna nya karaktärer som blev våra vänner, våra fiender. Du gav mig dialogerna jag behövde, äventyret och berättelsen jag så länge hade längtat efter, du presenterade Garrus Vakarian, Tali&#8217;Zorah nar Rayya och Thane Krios för mig, du fick mig att vilja ha mer. Och nu står vi här redo för det slutgiltiga beskedet, du har fått mitt hjärta två gånger, men kommer du få det en tredje gång?</p>
<p>Efter två års väntan så fick jag äntligen se dig igen min kära vän, och du har bara blivit snyggare med åren, texturerna är skarpare och klarare, fortfarande stilren som du alltid har varit. Det som gjorde mig lite orolig var att du presenterade Fem Shep så ung, för ung, men det var dumt av mig att tvivla på dig, Fem Shep är fortfarande den där kvinnan jag förtröstade mig på, några år på nacken och ärrad, så som jag är van att se henne. Du gav mig ett val i början, att få ett rollspels-baserat gameplay eller ett action-baserat gameplay, vilket tyder på att du har lyssnat och att <strong>DU</strong> ger mig möjlighet att välja hur jag vill spela.</p>
<p>Upplägget på hur man levlar upp sina karaktärer är densamma dock lite nya förändringar, så som att man måste välja en gren i sin förmåga som man kan uppgradera. Det lilla jag hann och se av dig är fortfarande det jag är van vid, dock så presenterade du en ny konflikt, en sammanvävning av problematiken i dina föregångare. Reapers är fortfarande huvudkonflikten men du har hemsökt mig med min tidigare arbetsgivare Cerberus som verkar ha ett annat mål än att rädda galaxen. Trots att du drog fram Cerberus igen så gav du mig även ett kärt återseende med Ashley Williams, jag fick även byta några ord med Liara T&#8217;soni som har hängt med oss genom båda spelen. Dessa återseenden varade kort när du visade mig att Cerberus manipulerade sina soldater till något mellanting av husk så att de är kontrollerade av en överman, av Illusive man.</p>
<p>Trots den korta timmen vi hade med varandra så gav du mig ett starkt intryck, du är ju rätt bra på att ge starka intryck med tanke på att du återupplivade vår hjälte Shepard i introt i Mass Effect 2. Du gav mig svart på vitt, du informerade mig att hotet från Reapers nu är kritiskt, du visade mig hur kolonin min hjälte befann sig i föll i ruiner, hur Reapers laserbeams tärde sönder säkerheten och framtiden, du visade mig hur jäkla badass du är. Men trots att du drog bort slöjan som dolde misär och krig så gav du mig också hopp, du gav mig tillbaka Normandy, Joker och en rödlätt Shepard som är redo att rädda mänskligheten, galaxen.</p>
<p>Sam Hulick och Jack Walls <a href="http://open.spotify.com/track/3GKBneRTBjBXLKPAxYN4eD">Mass Effect Theme</a> ljuder i salen, jag går sakta fram till altaret, storslaget, minst sagt.<em> Tager du Mass Effect till att bli din äkta make, att älska i nöd och lust, tills döden skiljer er åt?</em> Jag blickar upp mot min älskade vän som står vid min sida, tager du ekar i mitt huvud, tager jag?</p>
<p><strong>To be continued&#8230;<br />
<a href="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/Victoria.jpg" rel="lightbox[31078]"><img class="aligncenter size-full wp-image-31079" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/Victoria.jpg" alt="" width="630" height="423" /></a> </strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.powergamer.se/2012/02/02/mass-effect-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gamex 2011: Call of Duty: Modern Warfare 3</title>
		<link>http://www.powergamer.se/2011/11/08/gamex-2011-call-of-duty-modern-warfare-3/</link>
		<comments>http://www.powergamer.se/2011/11/08/gamex-2011-call-of-duty-modern-warfare-3/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 19:17:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Victoria Saade</dc:creator>
				<category><![CDATA[Förhandstittar]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox360]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty]]></category>
		<category><![CDATA[Gamex]]></category>
		<category><![CDATA[Infinity Ward]]></category>
		<category><![CDATA[Modern Warfare3]]></category>
		<category><![CDATA[Quicklook]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.powergamer.se/?p=29362</guid>
		<description><![CDATA[Det var lång kö som sträckte sig runt montern, det sas att den kortaste kötiden var runt 2 timmar, 2 timmar för att få spela 10 minuter av Call of Duty: Modern Warfare 3. Majoriteten av folk som köade var under 18, så de flesta av de förväntansfulla spelarna hade lappar med sig med sina föräldrars underskrift. Utan underskrift och under 18 fick man inte komma in i montern där man spelade, utställarna hade tagit sitt ansvar och gjort vad de har kunnat för att informera spelarnas målsman. Nu kanske man tycker att det är petigt att inte låta 15-17 åringar spela Call of Duty, men saken är den att det var en ännu mindre målgrupp som köade in till spelet, då jag bland annat skymtade unga killar i åldrarna 8 till 13, alltså var underskrifterna nödvändiga för att inte väcka onödig kritik emot spelmässan som ”låter” barn spela våldsspel. Jag och Anders prövade Modern Warfare 3, vi spelade med varandra i ett gamemode där fienderna kommer i olika vågor, dock jag hade velat sett en vanlig team death match. Som i de flesta gamemode där fienderna kommer i vågor så kommer det fler och svårare efter varje våg, likadant att du låser upp nya vapen som du kan köpa med dina poäng som du får när du har ner en fiende. Efter mycket Call of Duty spelande så så kan jag nog säga att jag vet hur spelet fungerar, så för mig så var det ingen sensationell skillnad som jag fick se i montern. Det använder sig utav samma motor som faktiskt börjar bli riktigt föråldrad nu när vi har en spelhöst där minst 3 stortitlar har nya spelmotorer. Ai:n och fysiken på karaktären man spelar känns likadan, det är svårt att avgöra de små skillnaderna på 10 minuter, men efter mycket Battlefield 3 spelande så känns faktiskt fysiken i Call of Duty, stelt och stumt. Grafiken i spelet är inte längre imponerande, jag kan egentligen bara uttala mig i multiplayerdelen som vi fick pröva då man brukar dra ner grafiken för att spelet inte ska ladda lika länge, men ändock så är Call of Duty inte snyggt längre. Styrningen är inte allt för olik, då de har flyttat knivkommandot till B och lite omärkbara skillnader som inte gör vana Call of Duty spelare tokiga. Det lilla jag hann spela utav det kommande spelet visade inga egentliga nyheter, utan det var som att spela en expansion utav Modern Warfare 2. Som spelare och som konsument så skulle jag hellre velat sett ett gamemode där Call of Duty presenterar lite nyheter och gör mig sugen på ett nytt spel och inte en ”ny” expansion. För min del så var Modern Warfare 3 lite utav det jag hade förväntat mig, ljummet. Det är svårt att buffla sig in på prispallen då vi har fått och kommer få tunga titlar. Det som kan rädda Modern Warfare 3 är kampanjen som Battlefield 3 tyvärr inte levererade, men utseendemässigt så tar Dice priset. Personligen så...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det var lång kö som sträckte sig runt montern, det sas att den kortaste kötiden var runt 2 timmar, 2 timmar för att få spela 10 minuter av Call of Duty: Modern Warfare 3. Majoriteten av folk som köade var under 18, så de flesta av de förväntansfulla spelarna hade lappar med sig med sina föräldrars underskrift. Utan underskrift och under 18 fick man inte komma in i montern där man spelade,  utställarna hade tagit sitt ansvar och gjort vad de har kunnat för att informera spelarnas målsman. Nu kanske man tycker att det är petigt att inte låta 15-17 åringar spela Call of Duty, men saken är den att det var en ännu mindre målgrupp som köade in till spelet, då jag bland annat skymtade unga killar i åldrarna 8 till 13, alltså var underskrifterna nödvändiga för att inte väcka onödig kritik emot spelmässan som ”låter” barn spela våldsspel.<br />
<a href="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/modernwarfare3.jpg" rel="lightbox[29362]"><img class="aligncenter size-full wp-image-29363" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/modernwarfare3.jpg" alt="" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Jag och Anders prövade Modern Warfare 3, vi spelade med varandra i ett gamemode där fienderna kommer i olika vågor, dock jag hade velat sett en vanlig team death match. Som i de flesta gamemode där fienderna kommer i vågor så kommer det fler och svårare efter varje våg, likadant att du låser upp nya vapen som du kan köpa med dina poäng som du får när du har ner en fiende. Efter mycket Call of Duty spelande så så kan jag nog säga att jag vet hur spelet fungerar, så för mig så var det ingen sensationell skillnad som jag fick se i montern. Det använder sig utav samma motor som faktiskt börjar bli riktigt föråldrad nu när vi har en spelhöst där minst 3 stortitlar har nya spelmotorer. Ai:n och fysiken på karaktären man spelar känns likadan, det är svårt att avgöra de små skillnaderna på 10 minuter, men efter mycket Battlefield 3 spelande så känns faktiskt fysiken i Call of Duty, stelt och stumt.</p>
<p>Grafiken i spelet är inte längre imponerande, jag kan egentligen bara uttala mig i multiplayerdelen som vi fick pröva då man brukar dra ner grafiken för att spelet inte ska ladda lika länge, men ändock så är Call of Duty inte snyggt längre. Styrningen är inte allt för olik, då de har flyttat knivkommandot till B och lite omärkbara skillnader som inte gör vana Call of Duty spelare tokiga. Det lilla jag hann spela utav det kommande spelet visade inga egentliga nyheter, utan det var som att spela en expansion utav Modern Warfare 2. Som spelare och som konsument så skulle jag hellre velat sett ett gamemode där Call of Duty presenterar lite nyheter och gör mig sugen på ett nytt spel och inte en ”ny” expansion.<br />
<a href="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/modernwarfare3-1.jpg" rel="lightbox[29362]"><img class="aligncenter size-full wp-image-29364" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/modernwarfare3-1.jpg" alt="" width="630" height="345" /></a>För min del så var Modern Warfare 3 lite utav det jag hade förväntat mig, ljummet. Det är svårt att buffla sig in på prispallen då vi har fått och kommer få tunga titlar. Det som kan rädda Modern Warfare 3 är kampanjen som Battlefield 3 tyvärr inte levererade, men utseendemässigt så tar Dice priset. Personligen så bryr jag mig inte så mycket om just kampanjen utan jag är väldigt intresserad av hur spelet kommer leverera multiplayermässigt, kommer de behålla ändringarna de gjorde till storsäljaren Black Ops, eller kommer de gå tillbaka till Modern Warfare 2 som jag personligen hoppas på. Call of Duty har blivit lite utav vad Fifa och Nhl är,  det kommer ett varje år, inte så drastiska skillnader men man köper det ändå för man gillar att spela en snabb och actionfylld multiplayer.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.powergamer.se/2011/11/08/gamex-2011-call-of-duty-modern-warfare-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gamex 2011: Bakom stängda dörrar med Syndicate</title>
		<link>http://www.powergamer.se/2011/11/05/gamex-2011-bakom-stangda-dorrar-med-syndicate/</link>
		<comments>http://www.powergamer.se/2011/11/05/gamex-2011-bakom-stangda-dorrar-med-syndicate/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 22:42:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Anders Sandberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Förhandstittar]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[Gamex 2011]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[sci-fi]]></category>
		<category><![CDATA[shooter]]></category>
		<category><![CDATA[syndicate]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.powergamer.se/?p=29295</guid>
		<description><![CDATA[Idag har jag och Joakim Sjöberg har fått privilegiet att bakom stängda få chansen att testa Starbreeze kommande titel Syndicate. Under demonstrationen fanns producenten Ben O&#8217;Donnell närvarande och en av hans kollegor. Klockan 15.00 idag förväntade jag och Joakim en intervju tillsammans med utvecklare för Starbreeze kommande titel Syndicate. När dörrarna slogs upp till pressrummet var det dock mycket mer som väntade, ovanpå hopställda bord stod fyra skärmar och genast förstår vi att det kommer att bli speltestande. Jag och Jocke slår oss ned vi en skärm och först bjuds vi på Co-Op upplevelsen, alla fyra skärmar är länkade och vi spelar som ett fyramannalag. Det är vi mot alla soldater som försöker att döda oss. Vi befinner oss utanför en industribyggnad och börjar placerade på taket, snabbt men taktiskt beger vi oss mot ingången och vägen dit är fylld med fiender som kommer från alla håll och kanter. Snabbt möter vi ett skyttetorn med sköld som tar ner oss en efter en och vi får höra att vi behöver använda en speciell funktion på en panel för att stänga av det. När vi har tagit oss förbi detta moment kommer vi in i byggnaden och där fortsätter ännu fler soldater att drälla in en efter en och antal kills ökar konstant. Nästa hinder vi möter är att vår instrumentpanel börjar strula, en ny typ av fiende bär på en sändare som stör vår utrustning. Denna utmärker sig dock genom att hälsomätaren på honom har en annan färg och skiljer sig alltså från de vanliga fienderna. När vi med gemensamma krafter haft ihjäl denna fiende och lyckats ta oss in i byggnaden kommer den sista vågen av fiender och den är inte nådig. Vi får ett kraftigt motstånd och det är nu vi dör mer än någonsin tidigare. Lyckligtvis finns det en funktion som gör att vi kan återuppliva varandra, denna funktion används flitigt under detta moment. Samma funktion används också för att slå ut sköldar som majoriteten av alla fiender har just i detta rum. Slutligen när vi har forcerat oss upp till andra våning i rummet och rensat det på alla fiender kliver det ut från ett rum en gigantisk fiende som har ett väldigt stort vapen och detta gör väldigt mycket skada. Lyckligtvis klarar mina lagkamrater av att distrahera honom och jag cirklar runt honom för att man behöver vara nära honom för att denna fiende inte dör av vanliga kulor utan det krävs att man använder en funktion för att besegra honom. Hans liv försvinner sakta men säkert och slutligen faller han och demon är över, vi klarade det. Samtidigt som vi sitter och spelar blir vi undervisade i hur spelet fungerar och vad det finns för funktioner. Den funktion som nämns i ovanstående olika händelser är faktiskt samma funktion. ”Breach” som är ett liknande hackingsystem. När vi spelar och dör då finns möjligheten att återuppliva dina kamrater, detta gör du genom att gå fram till de och breacha deras kroppar och sedan är alla tillbaka...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Idag har jag och Joakim Sjöberg har fått privilegiet att bakom stängda få chansen att testa Starbreeze kommande titel Syndicate. Under demonstrationen fanns producenten Ben O&#8217;Donnell närvarande och en av hans kollegor.</p>
<p>Klockan 15.00 idag förväntade jag och Joakim en intervju tillsammans med utvecklare för Starbreeze kommande titel Syndicate. När dörrarna slogs upp till pressrummet var det dock mycket mer som väntade, ovanpå hopställda bord stod fyra skärmar och genast förstår vi att det kommer att bli speltestande. Jag och Jocke slår oss ned vi en skärm och först bjuds vi på Co-Op upplevelsen, alla fyra skärmar är länkade och vi spelar som ett fyramannalag.</p>
<p>Det är vi mot alla soldater som försöker att döda oss. Vi befinner oss utanför en industribyggnad och börjar placerade på taket, snabbt men taktiskt beger vi oss mot ingången och vägen dit är fylld med fiender som kommer från alla håll och kanter. Snabbt möter vi ett skyttetorn med sköld som tar ner oss en efter en och vi får höra att vi behöver använda en speciell funktion på en panel för att stänga av det. När vi har tagit oss förbi detta moment kommer vi in i byggnaden och där fortsätter ännu fler soldater att drälla in en efter en och antal kills ökar konstant. Nästa hinder vi möter är att vår instrumentpanel börjar strula, en ny typ av fiende bär på en sändare som stör vår utrustning. Denna utmärker sig dock genom att hälsomätaren på honom har en annan färg och skiljer sig alltså från de vanliga fienderna. När vi med gemensamma krafter haft ihjäl denna fiende och lyckats ta oss in i byggnaden kommer den sista vågen av fiender och den är inte nådig. Vi får ett kraftigt motstånd och det är nu vi dör mer än någonsin tidigare. Lyckligtvis finns det en funktion som gör att vi kan återuppliva varandra, denna funktion används flitigt under detta moment. Samma funktion används också för att slå ut sköldar som majoriteten av alla fiender har just i detta rum. Slutligen när vi har forcerat oss upp till andra våning i rummet och rensat det på alla fiender kliver det ut från ett rum en gigantisk fiende som har ett väldigt stort vapen och detta gör väldigt mycket skada. Lyckligtvis klarar mina lagkamrater av att distrahera honom och jag cirklar runt honom för att man behöver vara nära honom för att denna fiende inte dör av vanliga kulor utan det krävs att man använder en funktion för att besegra honom. Hans liv försvinner sakta men säkert och slutligen faller han och demon är över, vi klarade det.</p>
<p>Samtidigt som vi sitter och spelar blir vi undervisade i hur spelet fungerar och vad det finns för funktioner. Den funktion som nämns i ovanstående olika händelser är faktiskt samma funktion. ”Breach” som är ett liknande hackingsystem. När vi spelar och dör då finns möjligheten att återuppliva dina kamrater, detta gör du genom att gå fram till de och breacha deras kroppar och sedan är alla tillbaka i matchen. Förlorar gör man om alla lagkamrater har gått under men det räcker med att bara ha en som är kvar levande för att matchen ska fortsätta. Du kan också breacha fiendesoldater och även omgivningen runt dig kan påverkas på många olika plan. Du har möjlighet att öppna låsta dörrar, ta över säkerhetskameror och kortfattat ge dig en fördel i stridens hetta. Spelet erbjuder alltså ett alternativ istället för att springa in med vapen i högsta hugg. Breach fungerar som följande att du håller inne en knapp och då fylls en mätare upp på skärmen och när denna är full har du alltså lyckats med en breach.</p>
<p><a href="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/SYN-Screenshots-Exec-Search-FINAL-06.jpg" rel="lightbox[29295]"><img class="alignnone size-full wp-image-29296" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/SYN-Screenshots-Exec-Search-FINAL-06.jpg" alt="" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Breach och många detaljer i spelet kommer vi att få höra mer om i framtiden. Den svenska spelindustrin har aldrig varit större än vad den är nu och med Starbreeze kommande titel Syndicate hoppas vi att den kommer växa ännu mer. Den 24e februari släpps spelet i Europa men redan dagen innan får vi lägga vantarna på det, 23e samma månad är det alltså vi som är först och detta tackar vi Starbreeze för. Det minsta vi kan göra är att följa spelets utveckling men av det lilla vi har sett idag känns Syndicate som ett mycket lovande spel.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.powergamer.se/2011/11/05/gamex-2011-bakom-stangda-dorrar-med-syndicate/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Witcher 2</title>
		<link>http://www.powergamer.se/2011/05/04/the-witcher-2/</link>
		<comments>http://www.powergamer.se/2011/05/04/the-witcher-2/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 May 2011 12:58:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[Förhandstittar]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[CD Projects]]></category>
		<category><![CDATA[förhandstitt]]></category>
		<category><![CDATA[Geralt]]></category>
		<category><![CDATA[polen]]></category>
		<category><![CDATA[preview]]></category>
		<category><![CDATA[The Witcher 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.powergamer.se/?p=24004</guid>
		<description><![CDATA[Personligen hade jag aldrig spelat The Witcher tidigare och därför hade jag inte så bra koll på vad det var för spel. Efter att spenderat cirka åtta timmar med en förhandskod, där man hade möjligheten att spela igenom ett helt kapitel från det fullständiga spelet så har jag dock skaffat mig lite mer kött på benen. The Witcher 2, drivs av den Polska utvecklaren CD Projects helt egna spelmotor och efter endast en timma in i den spelbara förhandskoden känner jag mig väldigt imponerad. Inte enbart av de vackra grafiska miljöerna utan även av själva spelmekaniken bakom. Vi skulle egentligen ha filmat lite och visat er hur vackert spelet är, men på grund av att förhandskoden var tidsbegränsad och att det blev omständigt att få videomaterial godkänt så hann vi tyvärr inte med det. Men räkna med en quicklook på PowerGamer när vi får tag i recensionskoden, då spelet verkligen är något som faktiskt bara måste ses i rörelse för att man ska förstå hur snyggt det är. Du spelar som Geralt, en Witcher. Någon &#8221;som jag förstod det&#8221; jagar och utrotar uråldriga och övernaturliga väsen. Om det är någon som har en bättre förklaring och som är bättre påläst än vad jag är så går det bra att rätta mig i kommentarerna till den här förhandstitten. Utöver problematiken att få en video godkänd, så var även utvecklarna väldigt strikta med vad man får skriva om. Så tyvärr kan vi inte avslöja allt för mycket specifika element från själva storyn heller, förutom det faktum att den känns väldigt välgjord och detaljerad. Det vi kan göra är att ge ett exempel på hur ett storyelement kan se ut i The Witcher 2 i stora drag. Det kapitel som vi spelade var uppdelat i flera olika delar, där alla delarna utgick från att Geralt sitter fängslad och blir förhörd av vakter. De frågar Geralt om han minns specifika event, som lett fram till att han blivit gripen. Istället för att bara lyssna igenom en massa dialog här, så får du som spelare istället spela de olika eventen i valfri ordning, som leder upp till att man hamnar i en fängelsehåla. Ett av dessa uppdrag går ut på att du ska ta dig från en del av ett slott till en annan, samtidigt som du blir attackerad av en gigantisk &#8221;old-school&#8221; drake från valfri fantasybok. På vägen slåss du även mot lite random soldater för att prova på stridssystemet något, vilket vi tyckte fungerade bra och var skapligt lätt att komma in i men något svårare att bemästra. Du kan t.ex. mata slag med ditt svärd genom att trycka på vänster musknapp, trycker du istället på höger musknapp gör Geralt lite mer spektakulära attacker som ger lite mer skada. Dessa attacker tar dock något längre tid att genomföra. Hela stridssystemet känns väldigt välgjort och enkelt att förstå sig på. Miljöerna i uppdraget var rent grafiskt väldigt snygga och storslagna, förde mina tankar direkt till Elder Scrolls Oblivion. Men tänk betydligt bättre grafik. The...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Personligen hade jag aldrig spelat The Witcher tidigare och därför hade jag inte så bra koll på vad det var för spel. Efter att spenderat cirka åtta timmar med en förhandskod, där man hade möjligheten att spela igenom ett helt kapitel från det fullständiga spelet så har jag dock skaffat mig lite mer kött på benen.</p>
<p>The Witcher 2, drivs av den Polska utvecklaren CD Projects helt egna spelmotor och efter endast en timma in i den spelbara förhandskoden känner jag mig väldigt imponerad. Inte enbart av de vackra grafiska miljöerna utan även av själva spelmekaniken bakom. Vi skulle egentligen ha filmat lite och visat er hur vackert spelet är, men på grund av att förhandskoden var tidsbegränsad och att det blev omständigt att få videomaterial godkänt så hann vi tyvärr inte med det. Men räkna med en quicklook på PowerGamer när vi får tag i recensionskoden, då spelet verkligen är något som faktiskt bara måste ses i rörelse för att man ska förstå hur snyggt det är.</p>
<p><a href="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/thewitcher2_preview_pic03.jpg" rel="lightbox[24004]"><img src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/thewitcher2_preview_pic03.jpg" alt="" title="thewitcher2_preview_pic03" width="630" height="354" class="alignleft size-full wp-image-24014" /></a></p>
<p>Du spelar som Geralt, en Witcher. Någon &#8221;som jag förstod det&#8221; jagar och utrotar uråldriga och övernaturliga väsen. Om det är någon som har en bättre förklaring och som är bättre påläst än vad jag är så går det bra att rätta mig i kommentarerna till den här förhandstitten. Utöver problematiken att få en video godkänd, så var även utvecklarna väldigt strikta med vad man får skriva om. Så tyvärr kan vi inte avslöja allt för mycket specifika element från själva storyn heller, förutom det faktum att den känns väldigt välgjord och detaljerad. Det vi kan göra är att ge ett exempel på hur ett storyelement kan se ut i The Witcher 2 i stora drag.</p>
<p>Det kapitel som vi spelade var uppdelat i flera olika delar, där alla delarna utgick från att Geralt sitter fängslad och blir förhörd av vakter. De frågar Geralt om han minns specifika event, som lett fram till att han blivit gripen. Istället för att bara lyssna igenom en massa dialog här, så får du som spelare istället spela de olika eventen i valfri ordning, som leder upp till att man hamnar i en fängelsehåla. Ett av dessa uppdrag går ut på att du ska ta dig från en del av ett slott till en annan, samtidigt som du blir attackerad av en gigantisk &#8221;old-school&#8221; drake från valfri fantasybok. På vägen slåss du även mot lite random soldater för att prova på stridssystemet något, vilket vi tyckte fungerade bra och var skapligt lätt att komma in i men något svårare att bemästra. Du kan t.ex. mata slag med ditt svärd genom att trycka på vänster musknapp, trycker du istället på höger musknapp gör Geralt lite mer spektakulära attacker som ger lite mer skada. Dessa attacker tar dock något längre tid att genomföra. Hela stridssystemet känns väldigt välgjort och enkelt att förstå sig på. Miljöerna i uppdraget var rent grafiskt väldigt snygga och storslagna, förde mina tankar direkt till Elder Scrolls Oblivion. Men tänk betydligt bättre grafik.</p>
<p><a href="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/thewitcher2_preview_pic01.jpg" rel="lightbox[24004]"><img src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/thewitcher2_preview_pic01.jpg" alt="" title="thewitcher2_preview_pic01" width="630" height="354" class="alignleft size-full wp-image-24011" /></a></p>
<p>The Witcher 2 är inget för den unga publiken, en scen inleds t.ex. med att Geralt ligger i ett tält med en naken kvinna och jo, utvecklarna skäms inte för att visa det mänskliga anatomins alla detaljer. Det känns även i vissa lägen som att karaktärernas dialoger och kroppsspråk mellan kvinnor och män i spelet har en viss sexuell laddning mellan sig. Men det är absolut inte osmakligt på något sätt, istället kan man jämföra det med en barnförbjuden actionfilm med lite naket i. Men som sagt, antagligen inget för de allra yngsta.</p>
<p>Precis som i alla andra RPG-titlar så har även The Witcher 2 ett inbyggt levelsystem, där du kan välja olika väger du kan gå. Du uppgraderar dina olika val genom att spendera de erfarenhetspoäng du förtjänat under spelets gång. Det finns även en inventory, där du kan se allt du bär med dig och vad du har för vapen utrustade osv. Översikten av det här var helt ok, men man kunde även välja att bryta ner inventoryn i kategorier för att få en ännu lättare översikt. Vi tror att det här systemet kan komma att fungera riktigt bra i det fullständiga spelet.</p>
<p><a href="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/thewitcher2_preview_pic02.jpg" rel="lightbox[24004]"><img src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/thewitcher2_preview_pic02.jpg" alt="" title="thewitcher2_preview_pic02" width="630" height="354" class="alignleft size-full wp-image-24015" /></a></p>
<p>Rädda att avslöja för mycket och göra utvecklarna ledsna så får vi ta och runda av förhandstitten här genom att säga att The Witcher 2 är bland det absolut snyggaste vi spelat i år, rent grafiskt. Tillsammans med det gedigna stridssystemet och en imponerande story har det potential att bli ett av årets starkaste titlar. Vi på PowerGamer kan knappt bärga oss till releasen den 17:e maj, då vi får lägga händerna på The Witcher 2 på allvar.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.powergamer.se/2011/05/04/the-witcher-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Operation Flashpoint: Red River</title>
		<link>http://www.powergamer.se/2011/03/30/operation-flashpoint-red-river/</link>
		<comments>http://www.powergamer.se/2011/03/30/operation-flashpoint-red-river/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 19:58:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Xavier Ladu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Förhandstittar]]></category>
		<category><![CDATA[codemasters]]></category>
		<category><![CDATA[csar]]></category>
		<category><![CDATA[eskort]]></category>
		<category><![CDATA[Inbördeskrig]]></category>
		<category><![CDATA[jeepar]]></category>
		<category><![CDATA[kina]]></category>
		<category><![CDATA[last stand]]></category>
		<category><![CDATA[Namco Bandai]]></category>
		<category><![CDATA[Operation Flashpoint]]></category>
		<category><![CDATA[operation flashpoint: red river]]></category>
		<category><![CDATA[rolling thunder]]></category>
		<category><![CDATA[Sovjet]]></category>
		<category><![CDATA[sovjetrepublik]]></category>
		<category><![CDATA[tadzjikistan]]></category>
		<category><![CDATA[USA]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.powergamer.se/?p=23184</guid>
		<description><![CDATA[Bland alla FPS har Codemasters stuckit ut med sitt Operation Flashpoint. Istället för att satsa på action och nöje har de istället fokuserat på mer taktik fast huruvida det är mer realism, kan jag inte uttala mig om överhuvudtaget. Dessutom har samtliga titlar haft fiktiva konflikter även om inspiration från riktiga går att hitta. Sedan 2001 har ett flertal spel släppts och i år kommer Operation Flashpoint: Red River att få sin release. Svenska kontoret för Namco Bandai som råkar ha hand om Codemasters titlar i vårt land, bjöd in oss för att testa kommande Red River. Denna gång tvingas amerikansk militär åka till den före detta Sovjetrepubliken Tadzjikistan och intervenera i ett inbördeskrig som landet skakas av. Grannen Kina är dock inte nöjda och en konflikt bryter ut mellan båda stormakterna i landet. Fast själva storyn skulle vi inte få testa utan de olika multiplayeruppdrag där samarbete mellan spelarna är prioriteringen för att nå framgång. Med tanke på att det fanns fyra olika soldater: sergeanten William Kirby tillsammans med vice korporalen Daniel Taylor. De två återstående var korporalerna Ryan Balleto och Jose Soto, antagligen huvudpersonerna i storyn. Combat Sweep var det första spelläget jag tillsammans med andra skribenter fick testa och gick ut på att rensa ett område på fiendesoldater utan att någon kamrat stupade. Fast ”game over” direkt blev det knappast utan likt andra FPS återvände man fast antal liv var faktiskt begränsat där Call of Duty eller Battlefield erbjuder spelaren flera gånger att delta i strider. Även om det enbart handlade om ett spel och en fiktiv konflikt, blev vi testade Operation Flashpoint: Red River väldigt engagerade i uppdragen. Alla hade sina klasser där jag trivdes med att vara bakom och skjuta ned fiender på distans medan övriga kamrater ryckte fram i närstrider. I Last Land handlade det om att stå emot fienden så länge som möjligt och samtliga skribenter inklusive undertecknad, hade nog glömt bort namnet på spelläget. För när vi var nöjda och trodde att vi hade klarat av en anstormning, kom det hela tiden förstärkningar och efter ett tag drog vi oss tillbaka till helikoptrarna. För i varje uppdrag finns det helikoptrar väntades efter en stund och antigen kan soldaterna återvända till de med ett avklarat uppdrag bakom ryggen. Eller tvingas de åka ifrån striderna utan att ha lyckats så spelarna har möjlighet att avbryta ifall det blir för svårt. Ibland tvingas soldater faktiskt rädda liv och inte bara döda som i Combat Search And Rescue, förkortat CSAR i Red River. Uppgiften för oss var att lokalisera piloter vars plan hade blivit nedskjutna och eskortera de tillbaka till säkerhet. För min egen del dog jag alldeles för mycket för att bli respawnad igen och med allt mindre soldater på fält gick det tyvärr inte vägen. Utan tvekan visade sig CSAR vara svårare än Last Stand och vårt samarbete var nog inte det bästa även om vi hade kul. Mest skratt framkallade Rolling Thunder i vilket en konvoj med amerikanska soldater ska eskorteras igenom ett...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bland alla FPS har Codemasters stuckit ut med sitt Operation Flashpoint. Istället för att satsa på action och nöje har de istället fokuserat på mer taktik fast huruvida det är mer realism, kan jag inte uttala mig om överhuvudtaget. Dessutom har samtliga titlar haft fiktiva konflikter även om inspiration från riktiga går att hitta. Sedan 2001 har ett flertal spel släppts och i år kommer Operation Flashpoint: Red River att få sin release.</p>
<p>Svenska kontoret för Namco Bandai som råkar ha hand om Codemasters titlar i vårt land, bjöd in oss för att testa kommande Red River. Denna gång tvingas amerikansk militär åka till den före detta Sovjetrepubliken Tadzjikistan och intervenera i ett inbördeskrig som landet skakas av. Grannen Kina är dock inte nöjda och en konflikt bryter ut mellan båda stormakterna i landet. Fast själva storyn skulle vi inte få testa utan de olika multiplayeruppdrag där samarbete mellan spelarna är prioriteringen för att nå framgång. Med tanke på att det fanns fyra olika soldater: sergeanten William Kirby tillsammans med vice korporalen Daniel Taylor. De två återstående var korporalerna Ryan Balleto och Jose Soto, antagligen huvudpersonerna i storyn.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-23186" title="opf_red_river1" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/opf_red_river1.jpg" alt="" width="630" height="354" /></p>
<p>Combat Sweep var det första spelläget jag tillsammans med andra skribenter fick testa och gick ut på att rensa ett område på fiendesoldater utan att någon kamrat stupade. Fast ”game over” direkt blev det knappast utan likt andra FPS återvände man fast antal liv var faktiskt begränsat där Call of Duty eller Battlefield erbjuder spelaren flera gånger att delta i strider. Även om det enbart handlade om ett spel och en fiktiv konflikt, blev vi testade Operation Flashpoint: Red River väldigt engagerade i uppdragen. Alla hade sina klasser där jag trivdes med att vara bakom och skjuta ned fiender på distans medan övriga kamrater ryckte fram i närstrider.</p>
<p>I Last Land handlade det om att stå emot fienden så länge som möjligt och samtliga skribenter inklusive undertecknad, hade nog glömt bort namnet på spelläget. För när vi var nöjda och trodde att vi hade klarat av en anstormning, kom det hela tiden förstärkningar och efter ett tag drog vi oss tillbaka till helikoptrarna. För i varje uppdrag finns det helikoptrar väntades efter en stund och antigen kan soldaterna återvända till de med ett avklarat uppdrag bakom ryggen. Eller tvingas de åka ifrån striderna utan att ha lyckats så spelarna har möjlighet att avbryta ifall det blir för svårt. Ibland tvingas soldater faktiskt rädda liv och inte bara döda som i Combat Search And Rescue, förkortat CSAR i Red River. Uppgiften för oss var att lokalisera piloter vars plan hade blivit nedskjutna och eskortera de tillbaka till säkerhet. För min egen del dog jag alldeles för mycket för att bli respawnad igen och med allt mindre soldater på fält gick det tyvärr inte vägen. Utan tvekan visade sig CSAR vara svårare än Last Stand och vårt samarbete var nog inte det bästa även om vi hade kul.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-23187" title="opf_red_river2" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/opf_red_river2.jpg" alt="" width="630" height="354" /></p>
<p>Mest skratt framkallade Rolling Thunder i vilket en konvoj med amerikanska soldater ska eskorteras igenom ett område. Dessutom fanns det fordon vi kunde köra fast skratten berodde på ganska mycket. För det första visste ingen av oss hur vi skulle beordra konvojen att röra sig framåt och för det andra, ingen lyckades köra jeeparna utan att krocka med något och ibland var vi nära att köra på varandra. Vår ”team score” var nog det sämsta i alla spellägen vi provade och istället för att hjälpa varandra, stretade vi åt olika håll. Istället för plus var det kraftigt minus på ”team score” vilket gav oss ännu en anledning till att skratta denna dag.</p>
<p>Under inga omständigheter var det några problem med kontrollen och versionen vi testade var till Xbox 360. Även om jag inte är van med PlayStation 3-kontrollen, bör det inte vara några problem överhuvudtaget att ta sig runt Tadzjikistan i Operation Flashpoint: Red River. Sedan kunde jag störa mig på AI: n som ibland kunde vara gömd i närheten men utan att reagera. Ibland kunde de på distans skjuta oerhört bra och träffa en medan vi kanske satt för nära tv-apparaterna eller att grafiken inte har polerats än, för under vissa moment var det svårt att se fienden. Något jag uppskattade var annars de olika uppdrag vi tvingades göra tillsammans och även om death match kan vara roligt, är det samtidigt roligt när utvecklarna försöker lägga till nya spellägen som faktiskt är roliga att spela. Annars kändes dialogerna väldigt amerikanska där soldaterna skriker ”move your asses” eller andra fraser vi brukar höra på filmer.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-23188" title="opf_red_river3" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/opf_red_river3.jpg" alt="" width="630" height="354" /></p>
<p>Den 24: e maj är det tänkt att Operation Flashpoint: Red River ska släppas till handeln och förutom Xbox 360, får även ägare av Playstation 3 samt PC chansen att åka till Tadzjikistan för att ta sig an Kinas armé. Med den konkurrens som råder inom FPS, ska det bli intressant att se hur Codemasters lir står sig gentemot Call of Duty: Black Ops eller Battlefield: Bad Company 2.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.powergamer.se/2011/03/30/operation-flashpoint-red-river/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mortal Kombat</title>
		<link>http://www.powergamer.se/2011/03/17/mortal-kombat/</link>
		<comments>http://www.powergamer.se/2011/03/17/mortal-kombat/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Mar 2011 01:12:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Xavier Ladu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Förhandstittar]]></category>
		<category><![CDATA[2d-fighting]]></category>
		<category><![CDATA[babalities]]></category>
		<category><![CDATA[blodigt]]></category>
		<category><![CDATA[dan forden]]></category>
		<category><![CDATA[Ed Boon]]></category>
		<category><![CDATA[fatalities]]></category>
		<category><![CDATA[Fighting]]></category>
		<category><![CDATA[friendship]]></category>
		<category><![CDATA[groteskt]]></category>
		<category><![CDATA[jax]]></category>
		<category><![CDATA[johnny cage]]></category>
		<category><![CDATA[kano]]></category>
		<category><![CDATA[kitana]]></category>
		<category><![CDATA[kung lao]]></category>
		<category><![CDATA[liu kang]]></category>
		<category><![CDATA[mileena]]></category>
		<category><![CDATA[netherrealm studios]]></category>
		<category><![CDATA[noob saibot]]></category>
		<category><![CDATA[överdrivet]]></category>
		<category><![CDATA[reptile]]></category>
		<category><![CDATA[scorpion]]></category>
		<category><![CDATA[stage fatalities]]></category>
		<category><![CDATA[Street Fighter]]></category>
		<category><![CDATA[sub-zero]]></category>
		<category><![CDATA[toasty]]></category>
		<category><![CDATA[warner]]></category>
		<category><![CDATA[warner bros]]></category>
		<category><![CDATA[x ray moves]]></category>
		<category><![CDATA[X-ray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.powergamer.se/?p=22781</guid>
		<description><![CDATA[För någon vecka sedan fick jag chansen att testa Mortal Kombat inför releasen och det var med spänning jag såg fram emot det. Ända sedan trailern på spelet visades under E3 2010 har redaktionen i princip pratat om detta. Eller Duke Nukem Forever men jag är faktiskt mer hypad inför detta och när Ultimate Mortal Kombat 3 fick sin release till Xbox Live Arcade, var jag ganska snabb med att köpa det, så jag uppskattar serien. Ett gäng spelskribenter trängdes i ett litet mötesrum där två personer från Warner pratade lite om spelet och gav oss även lunch innan vi började spela. Då det handlade om en förhandstitt fanns inte alla karaktärer tillgängliga för oss. Men vi fick veta att samtliga kommer att vara upplåsta och Kratos från God of War kommer att vara en exklusiv karaktär till Playstation 3-versionen. För de gamers med båda konsolerna kanske det är en anledning till att skaffa Ps3-versionen va Mortal Kombat. Under den tid vi fick testa Mortal Kombat försökte jag spela med samtliga karaktärer tillgängliga och detta är följande jag minns från testandet: Sub-Zero, Jax, Kano, Mileena, Sonya, Noob Saibot, Johnny Cage, Reptile, Scorpion, Kung Lao, Cyrax, Kitana, Nightwolf, Ermac och Liu Kang är de karaktärer jag kom ihåg. Med hjälp av DLC kommer ytterligare karaktärer att finnas tillgängliga. Förutom att återgå till det klassiska konceptet med fighting i 2D har Ed Boon tillsammans med studion NetherRealm Studios valt karaktärer som vi förknippar med just Mortal Kombat, vilket också är glädjande. Ganska snabbt insåg jag att Ermac och Nightwolf var de karaktärer jag skulle slåss med. Några specialslag kunde jag inte utan det handlade om att chansa och då försökte man göra rörelser likt Street Fighter. Jämfört med Capcoms är kontrollen fortfarande inte den bästa men i överlag bättre än Ultimate Mortal Kombat 3, vars kontroll var ljusår ifrån Street Fighter II som en jämförelse. Sedan kunde man ställa sig frågandes till balansen fast Street Fighter IV som i princip var en fightingfavorit, hade också problem med Sagat och Capcom erkände också att han var en alldeles för stark karaktär. PR-killarna från Warner erbjöd sen oss att bara sätta oss ned och titta medan de visade lite Fatalities. Det komiska med Mortal Kombat är att det finns ett dedikerat träningsläge för just Fatalities, där vi kan träna och lära oss de samt se hur mycket avstånd det ska vara till motståndaren. Två som visades var från Noob Saibot och Kitana. Kanske inte så överraskande men deras Fatalities var både chockerande, groteska, blodiga och överdrivna vilket fick oss i rummet att både skaka på huvudet men också skratta åt det hela. Överraskande var dock att höra ”Finish him!” eller ”Finish her!” och kanske ett steg i rätt riktning ifall vi pratar om jämställdhet. Men de kvinnliga karaktärerna har långt kvar dit och överhuvudtaget ser de inte ens ut att platsa på hip hop-videos. Eller som en italiensk kompis uttryckte det: ”de ser alla ut som prostituerade som jobbar på gatorna. Inte de lyxigare...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>För någon vecka sedan fick jag chansen att testa Mortal Kombat inför releasen och det var med spänning jag såg fram emot det. Ända sedan trailern på spelet visades under E3 2010 har redaktionen i princip pratat om detta. Eller Duke Nukem Forever men jag är faktiskt mer hypad inför detta och när Ultimate Mortal Kombat 3 fick sin release till Xbox Live Arcade, var jag ganska snabb med att köpa det, så jag uppskattar serien.</p>
<p>Ett gäng spelskribenter trängdes i ett litet mötesrum där två personer från Warner pratade lite om spelet och gav oss även lunch innan vi började spela. Då det handlade om en förhandstitt fanns inte alla karaktärer tillgängliga för oss. Men vi fick veta att samtliga kommer att vara upplåsta och Kratos från God of War kommer att vara en exklusiv karaktär till Playstation 3-versionen. För de gamers med båda konsolerna kanske det är en anledning till att skaffa Ps3-versionen va Mortal Kombat.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-22783" title="mk2011_bild1" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/mk2011_bild1.jpg" alt="" width="630" height="354" /></p>
<p>Under den tid vi fick testa Mortal Kombat försökte jag spela med samtliga karaktärer tillgängliga och detta är följande jag minns från testandet: Sub-Zero, Jax, Kano, Mileena, Sonya, Noob Saibot, Johnny Cage, Reptile, Scorpion, Kung Lao, Cyrax, Kitana, Nightwolf, Ermac och Liu Kang är de karaktärer jag kom ihåg. Med hjälp av DLC kommer ytterligare karaktärer att finnas tillgängliga. Förutom att återgå till det klassiska konceptet med fighting i 2D har Ed Boon tillsammans med studion NetherRealm Studios valt karaktärer som vi förknippar med just Mortal Kombat, vilket också är glädjande.</p>
<p>Ganska snabbt insåg jag att Ermac och Nightwolf var de karaktärer jag skulle slåss med. Några specialslag kunde jag inte utan det handlade om att chansa och då försökte man göra rörelser likt Street Fighter. Jämfört med Capcoms är kontrollen fortfarande inte den bästa men i överlag bättre än Ultimate Mortal Kombat 3, vars kontroll var ljusår ifrån Street Fighter II som en jämförelse. Sedan kunde man ställa sig frågandes till balansen fast Street Fighter IV som i princip var en fightingfavorit, hade också problem med Sagat och Capcom erkände också att han var en alldeles för stark karaktär.</p>
<p>PR-killarna från Warner erbjöd sen oss att bara sätta oss ned och titta medan de visade lite Fatalities. Det komiska med Mortal Kombat är att det finns ett dedikerat träningsläge för just Fatalities, där vi kan träna och lära oss de samt se hur mycket avstånd det ska vara till motståndaren. Två som visades var från Noob Saibot och Kitana. Kanske inte så överraskande men deras Fatalities var både chockerande, groteska, blodiga och överdrivna vilket fick oss i rummet att både skaka på huvudet men också skratta åt det hela. Överraskande var dock att höra ”Finish him!” eller ”Finish her!” och kanske ett steg i rätt riktning ifall vi pratar om jämställdhet. Men de kvinnliga karaktärerna har långt kvar dit och överhuvudtaget ser de inte ens ut att platsa på hip hop-videos. Eller som en italiensk kompis uttryckte det: ”de ser alla ut som prostituerade som jobbar på gatorna. Inte de lyxigare varianterna Charlie Sheen brukade beställa under 1990-talet från pimpen Heide Fleiss&#8221;.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-22784" title="mk2011_bild2" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/mk2011_bild2.jpg" alt="" width="630" height="354" /></p>
<p>Ni som testade de tre första Mortal Kombat minns kanske att man klättrade genom något liknande en stege och det konceptet har återanvänts till denna version. Skillnaden är att stegen består av 100 steg och kommer utan tvekan att hålla en sysselsatt, men förmodligen också göra en frustrerad ifall en bana visar sig bli svårt att ta sig igenom. Gällande Fatalities eller annat har Ed Boon inte bekräftat huruvida Babalities kommer att finnas med. Bekräftat är att varken Animalities eller Friendships kommer att vara med och det handlar om att humorinslagen inte ska ta över våldet helt. Därför tyder mycket på att Dan Forden som dök upp i högra hörnet av skärmen och skrek ”Toasty” inte heller lär göra comeback.</p>
<p>Rent grafiskt så var det ett snyggt spel vi fick testa och banorna var av varierande miljöer men några ”Stage Fatalities” kunde vi inte testa. Killarna från Warners svenska kontor berättade för oss att tunnelbanestationen kunde användas på ett sätt vi bara kan föreställa oss Mortal Kombat erbjuder en att göra. Häftigast var utan tvekan ”X Ray Moves” där en röntgenkamera visar hur ben eller organ skadas. Vi fick veta att Ed Boon med sin studio hade jobbat flera timmar med att ge varje karaktärer struktur likt en ”vanlig” människa har det vill säga ben, organ, hjärta, hjärna och naturligtvis blod. Trots att spelstunden inte var under en dag så verkar det lovande faktiskt och besviken blev jag inte utan bara mer sugen på att få testa hela spelet.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.powergamer.se/2011/03/17/mortal-kombat/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Allods Online</title>
		<link>http://www.powergamer.se/2011/02/02/allods-online/</link>
		<comments>http://www.powergamer.se/2011/02/02/allods-online/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Feb 2011 08:03:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joakim Sjöberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Förhandstittar]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Allods Online]]></category>
		<category><![CDATA[Astrum Nival]]></category>
		<category><![CDATA[förhandstitt]]></category>
		<category><![CDATA[Gala Networks]]></category>
		<category><![CDATA[Massive Multiplayer Online]]></category>
		<category><![CDATA[mmorpg]]></category>
		<category><![CDATA[online]]></category>
		<category><![CDATA[Rage of Mages]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.powergamer.se/?p=21046</guid>
		<description><![CDATA[En måndagskväll på Scandic Park Hotel i Stockholm kan arta sig på en hel del olika sätt och åtminstone ett av dessa utfall är ytterst intressant. Denna måndagskväll hade jag nöjet att närvara under en presentation under ansvar av Gala Networks, där ett av årets stora utmanare till onlinescenen hamnade i rampljuset. Det var när den sista mörka, kalla och till synes trista dagen i Januari led mot sitt slut som jag, oerhört förväntansfullt, slog mig ner tillsammans med ett par intressanta människor ur branschen som snart skulle utbilda mig inom MMORPG-spelet Allods Online. Trots att spelet än så länge bara är i beta-stadie så blev Allods Online under förra året utnämnt till &#8221;MMORPG of the Year&#8221;, då framför mastodontspel som World of Warcraft. Under ledarskap av bland annat spelets producent, Vincent Douvier,  och dess Europeiska PR-chef Silvana Lüdtke så påbörjades min privata rundvisning i en värld jag nästan omedelbart insåg att jag alltför snabbt hade underskattat något gravt. Anledningen till mitt tidiga missbedömande är väldigt enkelt, då Allods Online är ett MMORPG som både är helt gratis att ladda ner för att sedan spelas helt utan de månadsvis återkommande kostnaderna som vi har kommit till att vänja oss vid och rentav förvänta oss av dagens spel ur genren. Då onlinespel med stämpeln &#8221;free to play&#8221; kommer och går dagligen och ännu värre existerar i ett florerat överflöd så hade jag, som gärna ser mig själv som en erfaren onlinespel-nötare, knappast förväntat mig några underverk. Men när jag intagit det rum som jag spenderade de nästkommande två timmarna i så gjorde jag det oviss om att MMORPG-scenen som vi känner till den inom det nuvarande året kommer att kastas om totalt. Allods Online är helt och hållet gratis att spela. Det faktum att utvecklarna väljer att inte varje månad tjäna in enorma summor på alla de spelare världen över som väljer att spela deras spel gör det ännu mer imponerande att de vid starten av spelets framtagande hade en budget på tolv miljoner dollar.  Denna nätta lilla summa har tillämpats på alla fronter för att finansiera en vision av ett mycket solitt MMORPG. Det ryskutvecklade Allods Online är det fjärde spelet ur en serie som för oss är kända som Rage of Mages och det är ur dessa spel man har hämtat alla de RPG-element som här tillämpas i ett onlinespel. Med två stridande fraktioner, questande och instanser så är Allods Online fyllt med sådant som är mer än bara standard för vilket givet MMORPG som helst. Det intressanta i historien är att detta är så långt ifrån allt. Den värld som utforskas i Allods Online är invävd i en rymd kallad &#8221;The Astral&#8221;. Detta rymdhav blir en av spelets mest centrala konfliktzoner då spelare från bägge sidor här drabbar samman på sina egenbyggda skepp, en farkost som är personlig för varje enskild spelare. Förutom att vara ett utrymme för storskaliga player-versus-player strider över skeppen så är The Astral värd för otaliga öar som indiskret uppmanar spelarna att utforska. Tack...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En måndagskväll på Scandic Park Hotel i Stockholm kan arta sig på en hel del olika sätt och åtminstone ett av dessa utfall är ytterst intressant. Denna måndagskväll hade jag nöjet att närvara under en presentation under ansvar av Gala Networks, där ett av årets stora utmanare till onlinescenen hamnade i rampljuset.</p>
<p><span id="more-21046"></span></p>
<p>Det var när den sista mörka, kalla och till synes trista dagen i Januari led mot sitt slut som jag, oerhört förväntansfullt, slog mig ner tillsammans med ett par intressanta människor ur branschen som snart skulle utbilda mig inom MMORPG-spelet Allods Online. Trots att spelet än så länge bara är i beta-stadie så blev Allods Online under förra året utnämnt till &#8221;MMORPG of the Year&#8221;, då framför mastodontspel som World of Warcraft. Under ledarskap av bland annat spelets producent, Vincent Douvier,  och dess Europeiska PR-chef Silvana Lüdtke så påbörjades min privata rundvisning i en värld jag nästan omedelbart insåg att jag alltför snabbt hade underskattat något gravt. Anledningen till mitt tidiga missbedömande är väldigt enkelt, då Allods Online är ett MMORPG som både är helt gratis att ladda ner för att sedan spelas helt utan de månadsvis återkommande kostnaderna som vi har kommit till att vänja oss vid och rentav förvänta oss av dagens spel ur genren. Då onlinespel med stämpeln &#8221;free to play&#8221; kommer och går dagligen och ännu värre existerar i ett florerat överflöd så hade jag, som gärna ser mig själv som en erfaren onlinespel-nötare, knappast förväntat mig några underverk. Men när jag intagit det rum som jag spenderade de nästkommande två timmarna i så gjorde jag det oviss om att MMORPG-scenen som vi känner till den inom det nuvarande året kommer att kastas om totalt.</p>
<p><a href="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/Allods_Online1.jpg" rel="lightbox[21046]"><img class="aligncenter size-full wp-image-21049" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/Allods_Online1.jpg" alt="" width="615" height="342" /></a></p>
<p>Allods Online är helt och hållet gratis att spela. Det faktum att utvecklarna väljer att inte varje månad tjäna in enorma summor på alla de spelare världen över som väljer att spela deras spel gör det ännu mer imponerande att de vid starten av spelets framtagande hade en budget på tolv miljoner dollar.  Denna nätta lilla summa har tillämpats på alla fronter för att finansiera en vision av ett mycket solitt MMORPG. Det ryskutvecklade Allods Online är det fjärde spelet ur en serie som för oss är kända som Rage of Mages och det är ur dessa spel man har hämtat alla de RPG-element som här tillämpas i ett onlinespel. Med två stridande fraktioner, questande och instanser så är Allods Online fyllt med sådant som är mer än bara standard för vilket givet MMORPG som helst. Det intressanta i historien är att detta är så långt ifrån allt.</p>
<p>Den värld som utforskas i Allods Online är invävd i en rymd kallad &#8221;The Astral&#8221;. Detta rymdhav blir en av spelets mest centrala konfliktzoner då spelare från bägge sidor här drabbar samman på sina egenbyggda skepp, en farkost som är personlig för varje enskild spelare. Förutom att vara ett utrymme för storskaliga player-versus-player strider över skeppen så är The Astral värd för otaliga öar som indiskret uppmanar spelarna att utforska. Tack vare att spelet fokuserar sig på denna rymd som ett centrum så blir spelarens skepp ett medium för strider, transportation och utforskande på ett sätt som är lika välfungerande som det är unikt.</p>
<p><a href="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/Allods_Online2.jpg" rel="lightbox[21046]"><img class="aligncenter size-full wp-image-21050" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/Allods_Online2.jpg" alt="" width="615" height="342" /></a></p>
<p>Trots det faktum att Allods Online är gratis att spela så finns det fortfarande möjligheter för bonusmaterial för den som är villig att punga ut. I spelets &#8221;Item Shop&#8221; finns en mängd olika föremål att tillgå, bland annat extravaganta mounts, riddjur, som spelaren kan införskaffa sig genom att betala med verkliga pengar. Viktigt att poängtera är att det inte går att köpa sig till faktisk utrustning i spelet då det skulle leda till en situation där de som är villiga att betala enkelt skaffar sig ett övertag över de som väljer att spela spelet gratis och istället investera tid för att arbeta sig till föremålen.</p>
<p>Sammanfattningsvis så är Allods Online ett spel med en enorm potential som en onlinetitel. Ryska Astrum Nival använder sig av finansiella tillgångar såväl som erfarenheten från sina tidigare rollspel för att göra Allods Online till ett spel som tar MMORPG-scenen i den riktning som de tycker är intressant. Samma scen kommer inom en snar framtid att få sig en nykomling som förhoppningsvis kommer till att kunna ställa till med lite välbehövd oreda i en genre som gärna stagnerar. Koppla upp er, 2011 som MMORPG-år har börjat precis här.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.powergamer.se/2011/02/02/allods-online/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Darkspore</title>
		<link>http://www.powergamer.se/2011/01/25/darkspore/</link>
		<comments>http://www.powergamer.se/2011/01/25/darkspore/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Jan 2011 10:20:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Victoria Saade</dc:creator>
				<category><![CDATA[artiklar]]></category>
		<category><![CDATA[Förhandstittar]]></category>
		<category><![CDATA[Övrigt]]></category>
		<category><![CDATA[Action RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Darkspore]]></category>
		<category><![CDATA[Freddy Mehn]]></category>
		<category><![CDATA[Maxis Studios]]></category>
		<category><![CDATA[PVP]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.powergamer.se/?p=20793</guid>
		<description><![CDATA[Förra fredagen så besökte jag och Xavier ett pressevent på DICE kontor, där vi skulle få ett smakprov på de kommande spelen; The Sims Medieval och Darkspore. Jag hade inga direkta förväntningar på Darkspore utan var rätt så neutralt inställd på vad jag skulle få testa, men ändå hade jag i bakhuvudet att det skulle bli en uppföljare till deras tidigare spel; Spore, vilket det visade sig inte vara. Darkspore påminner mycket om Diablo II spelmässigt, de har samma topdown-perspektiv och att man använder musen för att navigera sig och attackera. Jag kunde inte undgå att tänka på hack&#8217;n'slash under tiden jag spelade, men under min intervju med senior designer Freddy Mehn så kunde jag läsa mellan raderna att han inte ville sätta en ”Hack&#8217;n'Slash ettikett” på spelet. Utseendemässigt så är Darkspore färgglatt och lättsmält, det hintade även fram likheter med Boderlands, Darkspore har ungefär samma serieliknande utseende med de tjocka konturerna runt npc:erna. När jag tänker på Spore så tänker jag på ändlösa kreativa karaktärer man kan skapa, det var den funktionen jag mest såg fram emot att få pröva i Darkspore, men i det kommande spelet så får man givna karaktärer med givna egenskaper, spelarens uppgift är alltså att uppgradera dessa karaktärer, hitta bättre gear och levla sina karaktärer, besviken? Ja. Spore hade ett sådant unikt karaktärsskapande så att ta bort det ifrån Darkspore kan knappast vara en fördel, att binda spelarens kreativitet är enligt mig inte att ta spelet till nästa nivå, tvärt om, det kan faktiskt sänka spelet. Jag hade velat sett en fri customize där man kan mätta sin kreativitet och nyfikenhet, jämföra sina karaktärer med sina kompisar och leka hej vilt. Som sagt så får man givna karaktärer i spelet, dessa karaktärer har olika egenskaper och attacker, så det finns en som är till för healing, en som är till för tanking osv. Före varje uppdrag så väljer man tre karaktärer som man vill ha med på uppdraget, dessa karaktärer kan man byta mellan när som helst under spelets gång, detta ger spelaren en valmöjlighet att ändra speltyp, och enligt mig att inte tråkas ut utav dess hack&#8217;n'slash-liknande gameplay. Väl på sitt uppdrag slåss man emot både gulliga och fula varelser som också har olika förmågor, men varelserna är även mer sårbara till de olika elementen spelarens karaktärer har. Varelserna tappar loot som i Darkspores fall är en stor del utav spelet, man kan alltså samla mycket loot den första gången man spelar igenom en bana, när man har klarat banan så kan man välja att antingen ta lootet man har hittat eller om man vill spela om banan och få ännu bättre loot. Om man väljer att spela om banan med bättre loot så blir fienderna också svårare, så om man dör under spelets gång så förlorar man all loot, men om du klarar banan igen så får man bättre loot, som bidrar till bättre gear, som man kan uppgradera sina karaktärer med. Lootet som man samlar in kan man uppgradera sina karaktärer...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Förra fredagen så besökte jag och Xavier ett pressevent på DICE kontor, där vi skulle få ett smakprov på de kommande spelen; The Sims Medieval och Darkspore. Jag hade inga direkta förväntningar på Darkspore utan var rätt så neutralt inställd på vad jag skulle få testa, men ändå hade jag i bakhuvudet att det skulle bli en uppföljare till deras tidigare spel; Spore, vilket det visade sig inte vara.</p>
<p><span id="more-20793"></span></p>
<p><a href="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/Darkspore-screen-shoot.jpg" rel="lightbox[20793]"><img class="aligncenter size-full wp-image-20797" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/Darkspore-screen-shoot.jpg" alt="" width="615" height="346" /></a></p>
<p>Darkspore påminner mycket om Diablo II spelmässigt, de har samma topdown-perspektiv och att man använder musen för att navigera sig och attackera. Jag kunde inte undgå att tänka på hack&#8217;n'slash under tiden jag spelade, men under min intervju med senior designer <em>Freddy Mehn</em> så kunde jag läsa mellan raderna att han inte ville sätta en ”Hack&#8217;n'Slash ettikett” på spelet. Utseendemässigt så är Darkspore färgglatt och lättsmält, det hintade även fram likheter med Boderlands, Darkspore har ungefär samma serieliknande utseende med de tjocka konturerna runt npc:erna.</p>
<p>När jag tänker på Spore så tänker jag på ändlösa kreativa karaktärer man kan skapa, det var den funktionen jag mest såg fram emot att få pröva i Darkspore, men i det kommande spelet så får man givna karaktärer med givna egenskaper, spelarens uppgift är alltså att uppgradera dessa karaktärer, hitta bättre gear och levla sina karaktärer, besviken? Ja. Spore hade ett sådant unikt karaktärsskapande så att ta bort det ifrån Darkspore kan knappast vara en fördel, att binda spelarens kreativitet är enligt mig inte att ta spelet till nästa nivå, tvärt om, det kan faktiskt sänka spelet. Jag hade velat sett en fri customize där man kan mätta sin kreativitet och nyfikenhet, jämföra sina karaktärer med sina kompisar och leka hej vilt.</p>
<p>Som sagt så får man givna karaktärer i spelet, dessa karaktärer har olika egenskaper och attacker, så det finns en som är till för healing, en som är till för tanking osv. Före varje uppdrag så väljer man tre karaktärer som man vill ha med på uppdraget, dessa karaktärer kan man byta mellan när som helst under spelets gång, detta ger spelaren en valmöjlighet att ändra speltyp, och enligt mig att inte tråkas ut utav dess hack&#8217;n'slash-liknande gameplay. Väl på sitt uppdrag slåss man emot både gulliga och fula varelser som också har olika förmågor, men varelserna är även mer sårbara till de olika elementen spelarens karaktärer har. Varelserna tappar loot som i Darkspores fall är en stor del utav spelet, man kan alltså samla mycket loot den första gången man spelar igenom en bana, när man har klarat banan så kan man välja att antingen ta lootet man har hittat eller om man vill spela om banan och få ännu bättre loot. Om man väljer att spela om banan med bättre loot så blir fienderna också svårare, så om man dör under spelets gång så förlorar man all loot, men om du klarar banan igen så får man bättre loot, som bidrar till bättre gear, som man kan uppgradera sina karaktärer med.<a href="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/Darkspore-editor.jpg" rel="lightbox[20793]"><img class="aligncenter size-full wp-image-20794" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/Darkspore-editor.jpg" alt="" width="615" height="346" /></a></p>
<p>Lootet som man samlar in kan man uppgradera sina karaktärer med, detta är alltså customize-delen, man får välja var och hur lootet ska sitta på din karaktär, man kan även bestämma färg och fåtal mönster. Enligt mig så kunde hela customize delen blivit så mycket bättre om man fick göra sina egna karaktärer från scratch, just för att Spore redan har presenterat en bra customize och man förväntar sig något ännu bättre till deras nya spel, liksom att man har utvecklat customize istället för att skalat av den.</p>
<p>Darkspore har även en PVP-funktion där du slåss emot andra spelare, i PVP matcherna får man så som i kampanjen ha med sig 3 karaktärer åt gången, man kan göra taktiska drag som att slåss med sin tank-karaktär först, sen när tanken börjar tappa liv så tar du fram healern så att den kan fortsätta skada och heala upp dina karaktärer som är i ett slags Idle-mode. Detta gav mig ännu ett skäl till att tycka att en fri customize skulle gjort PVP matcherna så mycket bättre, nu slåss man emot spelare som har samma karaktärer och egenskaper, och då är det givna kortet att alltid ta med sin healer-karaktär eftersom man bara har en healer bland sina karaktärer. Darkspore bjuder även på Co-op då man kan spela med sina vänner, detta gäller både uppdrag och PVP, men som sagt har alla samma karaktärer att välja bland.</p>
<p>Efter några timmars spelande med Darkspore så var det min tur att intervjua senior designer Freddy Mehn, vi hälsade på varandra och han kommenterade min Star Wars t-shirt,<em> ”Jag funderade också på att ha på mig min Star Wars t-shirt idag faktiskt”</em> jag blev lite varm inombords, ni vet när man stöter på en annan nörd med samma intresse för Star Wars. Stämningen var avslappnad och jag började med att ställa min första fråga.</p>
<p><strong>När började ni med utvecklingen av Darkspore?</strong><br />
Vi började utveckla spelet för drygt två år sedan. Det var efter Spore vi hade all teknik tillgängligt. Så det var en utmaning som teamet ställdes inför, vad vi ville göra för typ utav spel med Darkspore. Maxis Studios är inte bara en studio med mycket hjärta för simulatorer, de har även gjort fps och rpgs, så studion bestämde sig för att de ville göra ett rpg med actioninslag. Men de ville göra något nytt så därför tog vi in sci-fi elementen vilket är ovanligt, de ville även ha squad based combats och spore-editorn tillåter att ha en hjälte såsom man vill ha den.</p>
<p><strong>Har Darkspore någon koppling till Spore eller är det ett helt nytt  spel?</strong><br />
Det är ett helt nytt spel, ett helt eget spel. Som du kanske märkte när man spelar, så ser grafiken annorlunda ut. Det har en del nya renderingsstilar, helt nytt system för skuggor och nytt textursystem. Så de valde själva kärnan från Spore och de divergerade väldigt långt för att kunna göra det här spelet.</p>
<p><strong>Finns det någon story i spelet eller kommer det bara att handla om att hack ’n slash rakt igenom?</strong><br />
Nej, det finns faktiskt en story i spelet. Det visas via FMV-sekvenser i början av när man startar med en ny karaktär och berättar om planetens historia och hur den var, men också historien om uppgången för The Darkspores och nedgången för de andra, Crogenerators, rollen som spelarna tar sig an. Under spelets gång kommer skeppets dator att ge dig information under tiden man faktiskt spelar och berättar till exempel en historia om vad som hände på en specifik plats. Vad vi ville var att skapa historier som inte får gamers att sluta spela, vilket är en väldigt viktig punkt eftersom spelarna inte vill sluta utan fortsätta vidare.</p>
<p><strong>Det jag noterade under spelets gång var att hjältarna hade olika element, vad var det som inspirerade er till det?</strong><br />
Från en hel del spel faktiskt, vi har inspirerats alltifrån Pokemon till Magic och det finns faktiskt någon mening med det, det hjälper till att leverera förmågan. Du kanske märker att livkillen, <em>The Sage,</em> den gröna snubben som skjuter lite. Han har mycket healing abilities, men om du noterar plasmakillen som är gjord av stenar och eld, han kommer aldrig att ha healing abilities. Så vad vi har gjort är att tilldela de egenskaper som passar de istället för att dela ut sånt slumpmässigt. Det kommer att hjälpa en på striderna ifall man har en variation av hjältar som hjälps åt, man kan välja hur man vill skada ens fiende med variation av vapen.</p>
<p><strong>Hur kommer det att fungera online, kommer de att finnas tillgängliga?</strong><br />
Ja, när man spelar online så kommer man välja sin squad för att kunna spela.</p>
<p><strong>Så man kommer kunna spela två stycken online med sex stycken olika karaktärer?</strong><br />
Ja vi stödjer fyra spelare online faktiskt, tre hjältar multiplicerat med fyra (spelare) betyder att du helt enkelt kan ha ett team bestående av tolv olika killar. Det är den roliga biten att kunna prata med sina kompisar angående val och eftersom man alltid är online, kan man logga in på Darkspore.com och se dina vänners squad för att se hur de utvecklas och jämföra med ditt. Till exempel kan man be sin vän att ta med healern och dps medan jag väljer mina stora killar (heavy guys).</p>
<p><strong>Kan man skapa sig en karaktär som blir alldeles för stark?</strong><br />
Jag skulle vilja påstå att det är väldigt svårt, med loot-systemet ville vi verkligen att ett sådant system skulle finnas i ett rpg för att ha valmöjligheter. För med loot-systemet tänker man <em>”ah jag kommer att tjäna mer på skador men förlora på… ” </em>så du har alltid den möjligheten att få samt ge upp något. På det sättet har vi designat vårt RPG-system så att folk tänker ”<em>jäklar vad grymt</em>” för att sedan utbrista ”<em>men jag kommer ju att förlora det eller det</em>”. Så det är svårt att skapa en alldeles för kraftfull karaktär.</p>
<p><strong>Spelet handlar annars mycket om loot, kan du berätta mer om det?</strong><br />
Så vad vi har gjort är att ha ett loot-system beroende på vilken svårighetsgrad du är på, det vill säga ju svårare desto bättre loot, väldigt enkelt att förstå. Men vi har också chain loot, det handlar om att när du spelar i en nivå, kan du antigen samlar på dig loot vilket är bra och du belönas efter en avklarad nivå. Men du kan ge upp det och istället samla på dig två stycken liknande i en högre nivå. Men om du inte klarar av nivån förlorar du de två du har samlat på dig.</p>
<p><strong>Man skulle kunna säga att det är en gamble-system, man kan chansa och vinna mycket eller förlora allting.</strong><br />
Ja exakt, det handlar om att man tänker ”<em>åh, så skulle jag ha gjort istället”</em>. Vi går tillbaka till det du nämnde om alltför starka karaktärer, eftersom vi har squad till tre i antalet så kan man inte bara fokusera på en hjälte och tänka ”<em>ok han är stark så jag ska använda honom där och här”</em>. Någon kan ta sin squad och eliminera dig varpå du tänker ”<em>ah men det tänkte jag inte på!”</em> vilket gör det intressant.</p>
<p><strong>Har ni något releasedatum för spelet?</strong><br />
Vi siktar på att få ut spelet runt våren.</p>
<p><strong>Så inget exakt datum för tillfället?</strong><br />
Nej inte som det ser ut idag.</p>
<p><strong>Kommer enbart att släppa det till PC, eller kommer det även till konsol?</strong><br />
För tillfället fokuserar på vi PC för att få det klart. Varje rpg-spel måste komma ut som ett riktigt starkt spel, så teamet fokuserar hårt på plattformen. När vi väl är klara så ska vi ta oss en titt på andra plattformar.</p>
<p><strong>Kommer multiplayer att vara kostnadsfritt eller kosta något?</strong><br />
Det kommer att vara gratis.</p>
<p><strong>Hur blir det med registreringen för spelet?</strong><br />
Man kommer att behöva registrera sig på servern och när det väl är gjort, erbjuds möjligheten att installera spelet i stort sett vart man vill.</p>
<p><strong>Kommer det att hållas några event på servern?</strong><br />
För tillfället fokuserar vi på att få det klart det, men vad Maxis gör är att alltid lyssna på communityn. Så när spelet har släppts ska vi gå in i communityn och se vad de vill ha. Vi vill att folk ska spela, uppleva det och ha kul med spelet och få ut det bästa för att spelet ska bli bättre.</p>
<p>Efter intervjun så satt jag mig en stund till vid spelet för att få en sista glimt, jag hade spelat rätt länge och mina hjältar började bli riktigt vassa. Jag hade precis klarat en bana och fick frågan om jag ville behålla mitt loot eller statsa allt och kanske vinna mer, jag satsade allt, blev major wiped och tänkte <em>”åh, så skulle jag ha gjort istället”<a href="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/Freddy-Mehn.jpg" rel="lightbox[20793]"><img class="aligncenter size-full wp-image-20796" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/Freddy-Mehn.jpg" alt="" width="428" height="615" /></a></em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.powergamer.se/2011/01/25/darkspore/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gamex 2010: Donkey Kong Country Returns</title>
		<link>http://www.powergamer.se/2010/11/10/gamex-2010-donkey-kong-country-returns/</link>
		<comments>http://www.powergamer.se/2010/11/10/gamex-2010-donkey-kong-country-returns/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Nov 2010 17:36:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Xavier Ladu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Förhandstittar]]></category>
		<category><![CDATA[bananer]]></category>
		<category><![CDATA[diddy kong]]></category>
		<category><![CDATA[djungel]]></category>
		<category><![CDATA[donkey kong]]></category>
		<category><![CDATA[donkey kong country]]></category>
		<category><![CDATA[Donkey kong country returns]]></category>
		<category><![CDATA[Gamex]]></category>
		<category><![CDATA[Gamex 2010]]></category>
		<category><![CDATA[klassiker]]></category>
		<category><![CDATA[Metroid Prime]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[plattform]]></category>
		<category><![CDATA[retro studios]]></category>
		<category><![CDATA[snes-spel]]></category>
		<category><![CDATA[snes-titel]]></category>
		<category><![CDATA[stampa]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.powergamer.se/?p=19327</guid>
		<description><![CDATA[Samma utvecklare som fick chansen att göra Metroid Prime har av Nintendo fått uppdraget att förvalta ännu en klassiker från företaget: Donkey Kong. Amerikanska Retor Studios överraskade en hel spelvärld när de lyckades göra ett FPS av Metroid som dessutom uppskattades av både spelrecensenter och fansen till Nintendos titlar. Någon liknande chock kommer vi dock inte att få se när de tar sig an Donkey Kong Country Returns till Wii. Istället för att satsa på ett Donkey Kong i 3D (jag menar inte tekniken med glasögon) tänker Retro Studios återvända till rötterna. Är Donkey Kong Country gjorde debut på SNES i mitten av 1990-talet häpnade en hel spelvärld över grafiken där några undrade om det verkligen var på Super Nintendo spelet släpptes till. Plattformsbanor med djungeltema och fiender från samma plats är det meningen att Wii ska få ta del av ännu en klassiker. Det fungerade med New Super Mario Bros så förutsättningarna för ett lyckat spel finns där. Dock kommer inte Donkey Kong Country Returns att få samma genomslag som de äldre titlarna till SNES men lär helt klart bli en storsäljare till jul. En demobana fanns att testa under Gamex och hade stöd för två spelare där den ene styr Donkey Kong, medan spelare två istället kontrollerar den lille Diddy Kong. Precis som i de klassiska titlarna erbjuder djungeln en drös av utmaningar i form av pussel som samlandet av guldmynt, ingen lätt uppgift när vissa tycks vara placerade på områdena som är omöjliga att ta sig upp för. Båda aporna kan stampa på marken för att förstöra vissa saker och rörelserna görs med Wii-kontrollen utan större problem. I överlag fungerade det utmärkt att spela Donkey Kong Country Returns och istället för enbart utnyttja en dimension kan det som normalt brukar vara bakgrunden i plattformsspel förvandlas till en bana. Något jag fick erfara vid moment där hoppen kändes nästintill omöjliga. På grund av all brus gick det inte att höra musiken så frågan om Retro Studios skapat ny och passande för miljön eller om de återanvänt gamla stycken för att göra de mer passande för 2010-talet förbli obesvarat under en period, det vill säga fram tills det släpps. Däremot var det inte det snyggaste Wii-spelet och med tanke på att det var en demo, finns det att polera den förhoppningsvis och med tanke på hur Retro Studios lyckades med Metroid Prime är känslan att de kan bättre. Annat jag verkligen kan beklaga mig på är att demobanan var alldeles för kort. Jag hade gärna spelat mer av Donkey Kong Country Returns som utan tvekan kommer att bli ännu en storsäljare från Nintendo och rent spelmässigt var det väldigt roligt. Man känner igen sig från SNES-titlarna samtidigt som Retro Studios har lagt in lite nyheter för att krydda upp det tillräckligt. Den 3:e december släpps Donkey Kong Country Returns i Europa.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Samma utvecklare som fick chansen att göra Metroid Prime har av Nintendo fått uppdraget att förvalta ännu en klassiker från företaget: Donkey Kong. Amerikanska Retor Studios överraskade en hel spelvärld när de lyckades göra ett FPS av Metroid som dessutom uppskattades av både spelrecensenter och fansen till Nintendos titlar. Någon liknande chock kommer vi dock inte att få se när de tar sig an Donkey Kong Country Returns till Wii.<br />
<span id="more-19327"></span></p>
<p>Istället för att satsa på ett Donkey Kong i 3D (jag menar inte tekniken med glasögon) tänker Retro Studios återvända till rötterna. Är Donkey Kong Country gjorde debut på SNES i mitten av 1990-talet häpnade en hel spelvärld över grafiken där några undrade om det verkligen var på Super Nintendo spelet släpptes till. Plattformsbanor med djungeltema och fiender från samma plats är det meningen att Wii ska få ta del av ännu en klassiker. Det fungerade med New Super Mario Bros så förutsättningarna för ett lyckat spel finns där. Dock kommer inte Donkey Kong Country Returns att få samma genomslag som de äldre titlarna till SNES men lär helt klart bli en storsäljare till jul.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-19331" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/donkey_kong_pre1.jpg" alt="" width="615" height="331" /></p>
<p>En demobana fanns att testa under Gamex och hade stöd för två spelare där den ene styr Donkey Kong, medan spelare två istället kontrollerar den lille Diddy Kong. Precis som i de klassiska titlarna erbjuder djungeln en drös av utmaningar i form av pussel som samlandet av guldmynt, ingen lätt uppgift när vissa tycks vara placerade på områdena som är omöjliga att ta sig upp för. Båda aporna kan stampa på marken för att förstöra vissa saker och rörelserna görs med Wii-kontrollen utan större problem. I överlag fungerade det utmärkt att spela Donkey Kong Country Returns och istället för enbart utnyttja en dimension kan det som normalt brukar vara bakgrunden i plattformsspel förvandlas till en bana. Något jag fick erfara vid moment där hoppen kändes nästintill omöjliga.</p>
<p>På grund av all brus gick det inte att höra musiken så frågan om Retro Studios skapat ny och passande för miljön eller om de återanvänt gamla stycken för att göra de mer passande för 2010-talet förbli obesvarat under en period, det vill säga fram tills det släpps. Däremot var det inte det snyggaste Wii-spelet och med tanke på att det var en demo, finns det att polera den förhoppningsvis och med tanke på hur Retro Studios lyckades med Metroid Prime är känslan att de kan bättre.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-19332" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/donkey_kong_pre2.jpg" alt="" width="615" height="354" /></p>
<p>Annat jag verkligen kan beklaga mig på är att demobanan var alldeles för kort. Jag hade gärna spelat mer av Donkey Kong Country Returns som utan tvekan kommer att bli ännu en storsäljare från Nintendo och rent spelmässigt var det väldigt roligt. Man känner igen sig från SNES-titlarna samtidigt som Retro Studios har lagt in lite nyheter för att krydda upp det tillräckligt. Den 3:e december släpps Donkey Kong Country Returns i Europa.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.powergamer.se/2010/11/10/gamex-2010-donkey-kong-country-returns/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gamex 2010: Gran Turismo 5</title>
		<link>http://www.powergamer.se/2010/11/08/gamex-2010-gran-turismo-5/</link>
		<comments>http://www.powergamer.se/2010/11/08/gamex-2010-gran-turismo-5/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Nov 2010 18:07:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Xavier Ladu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Förhandstittar]]></category>
		<category><![CDATA[3d-glasögon]]></category>
		<category><![CDATA[3d-version]]></category>
		<category><![CDATA[bilsimulator]]></category>
		<category><![CDATA[Demoversion]]></category>
		<category><![CDATA[förseningar]]></category>
		<category><![CDATA[Gamex]]></category>
		<category><![CDATA[Gamex 2010]]></category>
		<category><![CDATA[gran turismo]]></category>
		<category><![CDATA[gran turismo 5]]></category>
		<category><![CDATA[gt5]]></category>
		<category><![CDATA[kazunori yamauchi]]></category>
		<category><![CDATA[körkänsla]]></category>
		<category><![CDATA[polyphony]]></category>
		<category><![CDATA[racingspel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.powergamer.se/?p=19283</guid>
		<description><![CDATA[Från början var Gran Turismo 5 tänkt att bli en releasetitel för PlayStation 3. Istället släpptes ett demo med titeln ”Prologue” för någorlunda dyra pengar där Sony kunde få fansens abstinens att sjunka något. Men releasedatumet för Gran Turismo 5 sköts upp senast till den grad att Kazunori Yamauchi bad om ursäkt och sa att innan jul är det senaste budet från utvecklarna Polyphony. Besökarna på Gamex kunde testa en demoversion av gran Turismo 5 med ett par banor som Madrid, Rom som tycktes vara den färdiga banan eftersom alla fick spela den. Någon japanska racingbana, en rallybana och så den legendariska Nürburgring fanns att välja mellan där den sista jag nämner har drygt 170 kurvor, en rejäl utmaning med andra ord och så sent till 1973 tävlade Formel 1 där innan den ansågs vara för farlig på grund av hastigheterna som producerades av bilarna på ”det gröna helvetet” som banan kallades. Dessutom gav Sony besökarna möjligheten att spela med ratt och i en vanlig tv eller med 3D-glasögon. Men inte ens demoversionen i sig var egentligen färdig för att skeppas ut till mässor för när jag ville köra på Nürburgring buggade banan då asfalten försvann för en stund och man såg enbart grönt ute på den inledande sektionen. Dessutom hade demot en tidsbegränsning på drygt två minuter och en halv så PR-killen som var vid 3D-versionen av Gran Turismo 5 lär ha varit glad över att min körning tog slut. Han var också snabb med att påpeka att det var en demoversion de fått av Gran Turismo 5. I 3D-versionen satt man tyvärr alldeles för långt ifrån tv-apparaten för att effekterna ens skulle kunna ses medan de vid soffan var tillräckligt nära för att glasögonen skulle göra skillnad även om wow-känslan aldrig infann sig. Nu när releasen för Gran Turismo 5 återigen har skjutits upp får man hoppas att Polyphony jobbar med 3D-läget för det jag såg imponerade inte mycket. Till spelets försvar ska det sägas att spelstunderna handlade om minuter och inte timmar för att ge en rättvis bild även om jag inte tror att Gran Turismo 5 kommer att hålla de högt ställda förväntningarna. Något som det har pratats om när det gäller Gran Turismo 5 är grafiken och utan tvekan så är det snyggt även om vissa byggnader i Rom såg väl kantiga ut. Hur pass gammalt demot är vet jag inte och förmodligen hade inte de PR-anställda vetat men om Sony vill skapa hype inför Gran Turismo 5 får de leverera en bättre version istället för att folk ska behöva spela igenom ett buggigt Nürburgring till exempel. Sedan är själva kontrollen typsikt Gran Turismo där greppet inte alltid är bra och något trög vid kurvorna men tack vare ratten var det lite lättare att köra igenom banorna. Samtidigt förstår jag inte hur det ska gå att spela med hjälp av handkontrollen till PlayStation 3 som inte är den bekvämaste. Men efter att ha spelat demot så undrar jag om Sony tillsammans med Polyphony verkligen kommer...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Från början var Gran Turismo 5 tänkt att bli en releasetitel för PlayStation 3. Istället släpptes ett demo med titeln ”Prologue” för någorlunda dyra pengar där Sony kunde få fansens abstinens att sjunka något. Men releasedatumet för Gran Turismo 5 sköts upp senast till den grad att Kazunori Yamauchi bad om ursäkt och sa att innan jul är det senaste budet från utvecklarna Polyphony.</p>
<p><span id="more-19283"></span></p>
<p>Besökarna på Gamex kunde testa en demoversion av gran Turismo 5 med ett par banor som Madrid, Rom som tycktes vara den färdiga banan eftersom alla fick spela den. Någon japanska racingbana, en rallybana och så den legendariska Nürburgring fanns att välja mellan där den sista jag nämner har drygt 170 kurvor, en rejäl utmaning med andra ord och så sent till 1973 tävlade Formel 1 där innan den ansågs vara för farlig på grund av hastigheterna som producerades av bilarna på ”det gröna helvetet” som banan kallades.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-19284" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/gt5_pre1.jpg" alt="" width="615" height="346" /></p>
<p>Dessutom gav Sony besökarna möjligheten att spela med ratt och i en vanlig tv eller med 3D-glasögon. Men inte ens demoversionen i sig var egentligen färdig för att skeppas ut till mässor för när jag ville köra på Nürburgring buggade banan då asfalten försvann för en stund och man såg enbart grönt ute på den inledande sektionen. Dessutom hade demot en tidsbegränsning på drygt två minuter och en halv så PR-killen som var vid 3D-versionen av Gran Turismo 5 lär ha varit glad över att min körning tog slut. Han var också snabb med att påpeka att det var en demoversion de fått av Gran Turismo 5.</p>
<p>I 3D-versionen satt man tyvärr alldeles för långt ifrån tv-apparaten för att effekterna ens skulle kunna ses medan de vid soffan var tillräckligt nära för att glasögonen skulle göra skillnad även om wow-känslan aldrig infann sig. Nu när releasen för Gran Turismo 5 återigen har skjutits upp får man hoppas att Polyphony jobbar med 3D-läget för det jag såg imponerade inte mycket. Till spelets försvar ska det sägas att spelstunderna handlade om minuter och inte timmar för att ge en rättvis bild även om jag inte tror att Gran Turismo 5 kommer att hålla de högt ställda förväntningarna.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-19285" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/gt5_pre2.jpg" alt="" width="615" height="346" /></p>
<p>Något som det har pratats om när det gäller Gran Turismo 5 är grafiken och utan tvekan så är det snyggt även om vissa byggnader i Rom såg väl kantiga ut. Hur pass gammalt demot är vet jag inte och förmodligen hade inte de PR-anställda vetat men om Sony vill skapa hype inför Gran Turismo 5 får de leverera en bättre version istället för att folk ska behöva spela igenom ett buggigt Nürburgring till exempel. Sedan är själva kontrollen typsikt Gran Turismo där greppet inte alltid är bra och något trög vid kurvorna men tack vare ratten var det lite lättare att köra igenom banorna. Samtidigt förstår jag inte hur det ska gå att spela med hjälp av handkontrollen till PlayStation 3 som inte är den bekvämaste. Men efter att ha spelat demot så undrar jag om Sony tillsammans med Polyphony verkligen kommer att klara av de högt ställda förväntningarna efter alla förseningar. Höga betyg lär delas ut men årets spel lär inte Gran Turismo 5 bli och några ”perfekta” betyg lär det inte heller få.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-19286" src="http://www.powergamer.se/imglibrary/nyheter/gt5_pre3.jpg" alt="" width="615" height="346" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.powergamer.se/2010/11/08/gamex-2010-gran-turismo-5/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

