Castlevania – The Concert – A horrible night to have a curse
Det är något abstrakt över en morgon efter en kväll full av intryck. Det känns nästintill tomt, som att alla de bilder, ljud, händelser och information man mottog kvällen innan har sorterats under natten och hamnat i ett psykiskt bibliotek. Dock sitter de starkaste intrycken kvar tillsammans med känslan över det där speciella som man fick uppleva. Dessa starka intryck gick alla hem med efter kvällen på Konserthuset i Stockholm den 19′de Februari, när premiären till David Westerlunds tribut till Castlevania äntligen tog plats på scen.
Intervju: Frictional Games
Första gången jag träffade Frictional Games var på en presskonferens i Köpenhamn 2007. Jag hade aldrig hört talas om varken dem eller deras spel Penumbra: Black Plague som visades upp under presskonferensen och är andra delen i Penumbra-serien. När jag kom hem hade jag fått en liten förhandstittsversion av spelet i min lilla goodiebag. Så efter att snabbt ha slängt in spelet i datorn och kört igång det kändes det efter en liten stund att något fattades. Jag behövde någon som kunde hålla min hand för så här rädd hade jag inte blivit av ett spel på väldigt många år.
Amnesia: The Dark Descent ska släppas i år och jag tyckte att man inte hör tillräckligt om spelet i spelvärlden. Därför bestämde jag mig för att höra av mig till grabbarna och höra om de var sugna på att köra en intervju vilket de absolut sa ja till.
Tjena grabbar, ni är nu aktuella med Amnesia: The Dark Descent, vad mer kan ni berätta om er själva?
Thomas: Vi är ett litet spelföretag bestående av sammanlagt 5 personer. Vi är två som bor i Helsingborg, en grafiker utanför Malmö, en annan grafiker utanför Arvika och slutligen en programmerare i södra Spanien. Vi har varit verksamma i tre och ett halvt år nu, från och till levande på existensminimum. Men man ska inte klaga när man sysslar med något som man älskar att göra (dvs att ge folk sömnlösa nätter)!
Har ni klarat er helskinnade ur snökaoset i Helsingborg?
Thomas: Snökaos? Jag har mest kollat på en skärm de senaste månaderna men nu när du säger det så att sambon kommit hem förvånansvärt blöt och vit-aktig vissa dagar…
Jens: Gott med snökaos! Alternativet är ju skånsk slask, då är det bara mysigt med lite kaos. Helsingborg har dessutom valt att lägga släta stenar som trottoarer, de blir hala bara av regn, men ett lager snö ger friktion så att man känner sig trygg på foten.

Jens och Thomas vet exakt hur man har ihjäl enorma insekter i källaren. Så fort ett ljud hörs så sätts ”Penumbrametoden” igång.
Ni har ju stampat er lite fast mark med Penumbra-serien som fick bra respons från både såväl kritiker som spelare. Känner ni någon skillnad inför releasen av Amnesia nu när ni har en annan grad av förväntningar på er?
Thomas: Jag känner mig faktiskt lite tryggare, man känner att man har mer koll på osäkerheter så som tech support, försäljning, osv som varit stora orosmoment innan. Dock känner man ju sig som klart pressad att få ut ett spel som är minst lika bra som det vi gjort innan. Inte bara från andra utan rent personligen vill man ju att saker och ting ska utvecklas och bli bättre.
Jens: Ja, vi är ju våra egna största kritiker så pressen är tung. Själv kan man ibland ha det svårt att uppleva nyheter (förändringar) positivt, lika enkelt som minnet av något som varit positivt men kanske egentligen var skärp om man skulle spela om det nu.
Amnesia: The Dark Descent ska släppas i år. För de som inte spelat Penumbra-serien, vilka tror ni kommer njuta mest av spelet? Vilken sorts gamer kommer Amnesia attrahera mest?
Thomas: Helt klart den spelaren som kan ta kan sig tid att spela och leva sig in i miljöer och story. Vi utvecklar ju inte spel som är till för snabba simpla kickar, utan istället upplevelser som sakta ska tränga sig innanför huden på spelare. Jag tror det viktigaste är att släppa tanken av att det är ett spel som ska klaras av och istället satsa sig på att bli en del av spelvärlden. I Amnesia har vi lagt mycket krut på att spelaren ska vara spelets protagonist och inte försökt pressa på känslor så som vi gjorde i Penumbra (”Usch, det där var en rälig spindel”, osv). Istället är det meningen att spelaren själv ska forma intryck av världen och att detta i sin tur har en väldigt stor del i storyn och meningen med spelet. Vi vill att spelare ska ta ställning till saker som händer och sen avgöra var de står i det hela. Kort sammanfattat: Om man kan spela något där stämning och inte monsterslakt är huvudtemat så kommer man att gilla Amnesia (och Penumbra för den delen).
Ni är ett litet gäng som utvecklar spelet. Hur tycker ni att det varit att utveckla Amnesia med begränsade resurser i form av personal? Har det tillkommit något nytillskott under utvecklingen?
Thomas: Har fått ett nytillskott i form av en grafiker, Marcus, under utvecklingen av Amnesia, så vi har gått från 4 till 5 personer. Detta ligger ungefär på gränsen på hur mycket vi vill växa då vi gillar att vara en liten och dynamisk enhet. En eller två till hade nog varit idealt.
Vad gäller våra resurser och så, så har det varit väldigt kämpigt under vissa perioder. Dels personligen eftersom man knappt vetat om man får lön nästa månad, utan även utvecklingsmässigt då det är svårt att kunna planera exakt vad man ska och kan göra. Just nu går allt ganska så fint dock och håller det tempo som vi vill. Det är lite störigt att man är så lite folk ibland, men vi ser till att använda oss av utomstående för saker som musik, text, extra ljud, animationer, etc och detta funkar väldigt bra då vi behöver få göra extra mycket saker gjorda. Sen får man även ta många olika roller och arbeta med många olika delar (all inte relaterade till spelet). Detta kan vara jobbigt ibland, men är också väldigt kul.

Det som var så intressant med Penumbra var att det speglade hur hjälplös man var. Kommer det vara ett liknande scenario i Amnesia?
Thomas: Det kommer förhoppningsvis vara snäppet värre i Amnesia. Att känna sig hjälplös är ju en fin början till en bra skräckstämning. Sen samtidigt så vill man ju känna att spelaren kan göra något och att de inte bara dras med strömmen så att säga. Spelaren kommer måste känna att det finns någon möjlighet att åstadkomma något, annars är det ju lätt att motivationen försvinner. Så det gäller att hålla rätt nivå.
Jens: Vi har spenderat väldigt mycket tid med just hjälplöshet jämte möjligheten att slåss, ett tag var vi ute efter att få in vapen i spelet på ett vis som ungefär i Penumbra: Overture. Bökigt att använda, svårt, men att ge spelaren en chans till försvar, vi tänkte det kunde bli bra om vi lyckades få till det rätt. Men efter några tester så kände vi att balansera det är på snudd omöjligt, en del testare bara lekte med monster och andra hade inte en chans. Gemensamt för alla var dock att skräcknivån sjönk i spelet så fort man la till detta vapen-moment, så då ändrade vi riktning helt och satsade på riktigt tryckande hjälplöshet.
Fysikmotorn används även i Amnesia. Har den utvecklats något sen föregående spelserie?
Thomas: Vi använder fortfarande Newton Game Dynamics, vilken har uppdaterats sen vi släppte senaste Penumbra med bland annat stöd för multicore och med lite optimeringar. Vi har även ändrat hur vi utnyttjar denna fysik så att den ska vara stabilare och mindre resurskrävande.

Vi har uppdaterat interaktions systemet så att det är mycket mer intuitivt utan att göra det mindre avancerat. Dörrar, lådor, etc rörs fortfarande med hjälp av fysiksimulering och vi har lagt mycket tid på att det ska vara så lätt som möjligt att använda. I Penumbra var man t ex tvungen att ta tag i en dörr på ett speciellt ställe för att öppna den ordentligt, ett problem som inte finns i Amnesia.
Vad kan vi förvänta oss för spännande nyheter i Amnesia?
Thomas: Som jag nämnt innan är en stor skillnad i Amnesia att vi försöker få spelaren att vara spelets huvudperson för att själv dra slutsatser utav det som händer.
En sak som kanske inte är direkt en nyhet utan mer uppdatering är att vi har lagt mycket mer resurser på att göra grafiken intressantare och finare. Det finns mer att undersöka i miljöerna och de är även mer varierade än vad de var i Penumbra. Då man kan lägga mer tid på att undersöka detaljer i olika rum så ger det faktiskt en ganska stor skillnad på hur spelet spelas.
Det finns även ett nytt sanity system som gör att man får sämre mental hälsa då man vistas i mörker eller upplever skrämmande scener. Om ens sanity blir för låg så kan miljön ändras, man börjar hallucinera samt lite annat smått och gått. Tanken är att spelaren verkligen ska känna sig skrämd för mörker och för oförutsedda händelser. Bara att vistas nära en fiende ska kännas obehagligt.
Ytterligare en nyhet är att vi har ändrat hur döden fungerar i spelet. I Penumbra var det bara att senaste save-game laddades men i Amnesia kommer inte sparade spel att finnas på det sättet. Istället så kommer miljön att ändras varje gång man dör och man kommer aldrig att veta vad som väntar en. Detta är som en respons till problemet att återuppleva saker tar bort rädslan; nu kommer det aldrig finnas en chans att vänja sig eller förutsäga fiende beteende.
Slutligen vill jag nämna Amnesia kommer att till grunden vara ganska likt Penumbra. Man kommer att vara i en okänd och ogästvänlig miljö som man ska undersöka, utmaningar ska lösas och olika faror ska undvikas. Vi har arbetat hårt med att göra alla dessa aspekter bättre och försöka få mer flyt i spelet. Om man gillade Penumbra så kommer man att gilla Amnesia också, förhoppningsvis ännu mer.

Hur långt komna är ni i utvecklingen av spelet nu? Känner ni att det är något ni önskar att ni kunde fått med i den slutgiltiga produkten som uteblivit?
Thomas: Vi blev klara med vår alpha för nån vecka sen och nu är det i stort sätt bara att polera och göra klart de sista banorna i spelet. Vi kommer att släppa spelet om ett halvår typ. Det finns mycket som vi hade velat få med, men det är svårt att veta om det hade gjort spelet bättre då vi tog bort mycket på ett tidigt stadium. Man har så mycket idéer oftast så det gäller att välja och fokusera på det man tror blir bäst. Kan inte komma på någon feature som jag verkligen hade velat ha med men inte kunde.
Jens: Jämfört med när vi gjorde Penumbra har vi varit riktigt bortskämda med tid, när vi väl är klara med Amnesia har vi hållit på med spelets utveckling och idé i 3 år. Mycket vi har testat, kastat, lagt till och ändrat runt med, så jag tror nog att vi kommer att känna att spelet vi släpper är precis så som vi tänkt att det skulle vara. Är det sen inget vidare spel… aj då.
Sista frågan: Ni är strandsatta på en öde ö. Efter 143 oavgjorda omgångar i sten-sax-påse blir ni trötta på varandra och söker istället sällskap hos vars en spelkaraktär. Vem hade ni velat ha med er på ön?
Skype dras igång…
Thomas: Professor Layton kanske? Så kan man fördriva tiden med lite pussel.
Jens: Dig Dug! Hotet från underjorden: The Island.
Marcus: Jag skulle tagit med mig spyro nu när han kan flyga. Bara för att tvinga honom att flyga hem mig och sen skulle jag dumpa honom.
Marc: Prinsen från Katamari Damacy, tillsammans kan vi rulla upp ön, världen osv…
Luis: I’d say Batman, just for trying to steal his gear after drugging him.
Vi på PowerGamer tackar er för er tid och önskar er lycka till med Amnesia: The Dark Descent!
Alla: Tackar!
Fem minuter med Johan Andersson
Johan Andersson är en förebild för svensk spelutveckling och ligger bakom stora spelserier som Europa Universalis och Hearts of Iron. Johans säregna drag i sina strategispel genomsyrar de djupt strategiska spel han arbetat med där vi får styra våra imperium på nivåer som inga andra strategispel erbjuder. Svenska Paradox Interactive är nu aktuella med det kommande Victoria 2 och vi har slängt ett par snabba frågor åt Johans håll.
PowerGamers feta recensions-bonanza med extra ost!
Det släpps faktiskt helt otroligt mycket spel under årets gång. Vi har recenserat så mycket vi har haft tid och material till, med en relativt trög start på året. PowerGamer har trots allt inte varit aktivt så länge och med det nya året runt hörnet väntar vi oss ett ett-års jubileum.
Fem minuter med Fabian Mossberg – Retro.se
Ibland dyker det upp lite oväntade saker som gör att man stannar till. Ibland är de hemska, ibland är de alldeles underbara. Retro.se tillhör bland de sistnämnda och är den sanna gamerns drömaffär (Bortsett från en spelbutik.) Vi har fått fem minuter med mannen bakom spektaklet, Fabian Mossberg.
Game of the Year Awards 2009
Välkommen till ännu en upplaga av PowerGamer’s Game of the Year Awards. Detta är våra val för årets allra bästa och sämsta spel. Till skillnad mot förra året så har vi i år hunnit avverka några fler kategorier, så vi hoppas vi kan tillfredsställa även den mest kräsne gamern.
I år har vi över 33 olika kategorier i Game of the Year Awards, där vi på PowerGamer har valt ut de spel vi tycker är allra bäst. När du går in på den dedikerade sidan för Game of the Year Awards kommer du se en kalender i högerkolumnen på sidan och när du hovrar musen över ett datum där så ser du vilka av kategorierna som kommer att presenteras vid just det datumet. Game of the Year eller årets spel som man också kan kalla det är vår sista kategori och kommer presenteras på julafton. Så när ni tröttnat på all skinka och must tar ni er laptop och surfar in på PowerGamer och kollar vilket spel som blev 2009 års absolut bästa.
Årets kategorier
Game of the Year (Årest bästa spel)
Årets PC-spel
Årets Xbox 360-spel
Årets PlayStation 3-spel
Årets Nintendo Wii-spel
Årets Action
Årets Återseende
Årets Bärbara
Årets Besvikelse
Årets Nedladdningsbara
Årets Fighting
Årets Fulaste
Årets Hypade
Årets Innovativa
Årets Karaktär
Årets MMO
Årets Multiplayer
Årets Musik
Årets Nyhet
Årets Samlingsutgåva
Årets Sämsta
Årets Shooter
Årets Simulator
Årets Snyggaste
Årets Sport
Årets Story
Årets Strategi
Årets Tillägg
Årets Underskattade
Gå till den dedikerade sidan för Game of the Year Awards 2009 >>
Metro 2033: Intervju med Dmitrij Gluchovskij
Den ryske författaren Dmitrij Gluchovskij var på besök i Stockholm för att prata om boken Metro 2033 och spelet som är baserad på den. PowerGamer fick självklart en pratstund med den tv-spelsintresserade författaren.
Intervju med David Westerlund
Mannen bakom de succéartade konserterna där musik från tv-spel blandas med klassiska instrument, där varje ackompanjemang framförs på ett både högklassiskt och medryckande sätt har stora saker på gång, i och med sin kommande konsert. PowerGamer bjöds på en intervju med David Westerlund, där han delar med sig av sina tankar och idéer.
Gaming jorden runt: Sydafrika
I vår artikelserie ”Gaming jorden runt” har vi fått läsa om gaming i Argentina, Italien och Turkiet. Nästa stopp i vår artikelserie är i det södra halvklotet, närmare bestämt i Sydafrika.
Topp 10 Dreamcast-spel
Segas konsol Dreamcast blev inte långvarig på tv-spelsmarknaden och Playstation 2 lyckades konkurrera ut den. Trots kort livslängd släpptes det en hel del klassiska titlar till konsolen.





