Battlefield 4 – Dice pratar om det visuella

När vi fått se demonstrationen av Battlefield 4 transporterades vi över till Café Opera där personer ur Dice skulle prata mer om olika punkter som de tyckte var viktigt. Det visuella vilket gick under namnet art direction var något som vi fick höra mer om från utvecklarteamet.

På ett litet rum tillsammans med andra pratade Gustav Tilleby, art director hos Dice om det visuella och varför det är så viktigt att inte bara grafiken är skarp. Han ställde frågan som han själv skulle svara på: ”Vad vill man ha och vad vill man inte ha?” För honom var det visuella något som var oerhört viktigt eftersom miljöerna i sig också är en del av berättartekniken. En klaustrofobisk miljö kan fortfarande se snyggt ut och öppna landskap som skogar, har ljuskällor som ger det en helt annan touch än en övergiven byggnad. För Gustav Tilleby var det två nyckelord som sammanfattade det viktiga med det visuella: style & tone.



Även om Battlefield utspelas i miljöer som har förstörts av krig, behöver det inte se deppigt ut menade Gustav på presentationen. För gamers som köper spelet eller som provar det, måste ha en anledning till att återvända till titeln. En miljö som är grått, tråkigt och långt ifrån inbjudande kan få de att undvika spelet. Han visade under presentationen exempel på miljöer från Hollywoodfilmer, som trots att Vita Huset till exempel hade förstörts i någon film fortfarande hade mycket ljus. Tonen för hur miljöerna och hur de berättar storyn var något som Gustav Tilleby tyckte var oerhört viktigt eftersom det är ett element inom spelutveckling, därmed inget som de kan slarva med.

Sedan själva stilen jämförde han med en sportbil, som ser aggressiv men vacker ut. Atmosfären var något som han också påpekade var viktigt och därmed sluts cirkeln för det han menar är viktigt för Battlefield 4: style & tone. En miljö som har sin ton, skapar en atmosfär och blir därmed en del av storyn. En klaustrofobisk miljö i en övergiven byggnad som hade sett ut som ett nybyggt hus, kanske inte är idealt för berättartekniken. För just i Battlefield 4 kommer vi att få se en variation av miljöer och ni som har sett videon, kan redan ha sett de olika miljöerna man kommer att uppleva strider inom.

Istället för skapa helt nya miljöer har gänget gjort research eftersom Gusta Tilleby påpekade det faktumet att både stroyn och miljöerna måste vara trovärdiga. Det vill säga Azerbajdzjan har sin arkitektur, sin stil och sin atmosfär som präglas av Sovjetunionen, Kaukasus, Kaspiska Havet samt det azeriska. En salig blandning som de vill ha med i dramatiken kring uppdragen. Som Gusta Tilleby sammanfattade hela presentationen: visuell kommunikation. Huruvida det kommer att lyckas får vi se vid releasen och nedanför kan ni återigen läsa om vad PowerGamer tyckte om presentationen:

Xavier Ladu – älskar spel med mycket atmosfär och inte bara på fotbollsarenorna

”Jag vill inte låta som en pessimist men Gustav Tilleby pratade om saker som är givna idag. Ifall man skulle skapa ett FPS som utspelas i Stockholm eller i andra delar av Sverige, så är det ganska självklart att det måste påminna om vår huvudstad eller påminna om det svenska arkitekturen vi ser överlag. Men i övrigt så har han rätt i att miljöerna också berättar en historia eller är en del av den, för när vi smyger mellan ruinerna i Baku eller springer genom en skog så är det ganska självklart att de miljöerna har till exempel olika ljuskällor.

Men det vi fick se på presentationen är hur som helst lovande för även om Dice inte visade det uppdraget, kunde man på videon se ett uppdrag som utspelas ute på havet. Stora vågor, mörker, ett skepp och vind gör ju att det uppdraget kan bli hur spännande som helst. Just havet har sin ton och sin atmosfär att man hoppas på att Dice faktiskt fångar det i Battlefield 4 och att det inte bara blir en sak de pratar om. Att Gustav Tilleby jämförde arbetet med en sportbil, det vill säga snygg men atmosfärisk var genialiskt faktiskt. För varje sportbil har faktiskt sin ”personlighet” där Lamborghini kanske står det aggressiva italienska medan Ferrari påminner oss om märkets historia samt arv. 

Lyckas Dice fånga miljöernas olika ”personligheter” och atmosfärer så kommer det vara häftigt på singleplayer. Men huruvida man kommer att märka av det på multiplayer blir jag däremot osäker för då är det viktigaste att vinna och att utforska miljöerna eller se sig omkring blir inte ett alternativ. Men Dice verkar ta det visuella med stort allvar vilket är bra men samtliga spelutvecklare som sagt samma mål som Dice. Se bara på Gears of War eller Uncharted vars miljöer präglar mycket av atmosfären vi känner av i spelen.”

Skriv en kommentar

Glömt ditt lösenord